This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Интерфейс
Основы
Продвинутый уровень
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Профессиональный уровень (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Контроль версий
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World-ноды
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Player-ноды
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
Унифицированный язык шейдеров UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Материалы и шейдеры
Rebuilding the Engine Tools
Интерфейс пользователя (GUI)
Двойная точность координат
API
Animations-Related Classes
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
VR-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Визуальный редактор материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Учебные материалы
Внимание! Эта версия документация УСТАРЕЛА, поскольку относится к более ранней версии SDK! Пожалуйста, переключитесь на самую актуальную документацию для последней версии SDK.
Внимание! Эта версия документации описывает устаревшую версию SDK, которая больше не поддерживается! Пожалуйста, обновитесь до последней версии SDK.

Unigine::PhysicsIntersectionNormal Class

Header: #include <UniginePhysics.h>
Inherits from: PhysicsIntersection

This class stores all information on the point of physics intersection (coordinates of the intersection, the shape of the object, the index of the surface) plus the normal coordinates at this point.

Usage Example#

The following example shows how you can get the normal of the intersection point by using the PhysicsIntersectionNormal class. In this example the line is an invisible traced line from the point of the camera (vec3 p0) to the point of the mouse pointer (vec3 p1). The executing sequence is the following:

  • Define and initialize two points (p0 and p1) by using the Player::getDirectionFromScreen() function.
  • Create an instance of the PhysicsIntersectionNormal class to get the normal of the intersection point.
  • Check if there is a intersection with an object.
  • When the object intersects with the traced line, all the surfaces of the intersected object change their material parameters. The PhysicsIntersectionNormal class instance gets the normal of the intersection point. You can get it by using getNormal() function.
Source code (C++)
#include "AppWorldLogic.h"
#include <UnigineObjects.h>
#include <UnigineEditor.h>
#include <UnigineGame.h>
#include <UniginePhysics.h>

using namespace Unigine;
using namespace Math;

int AppWorldLogic::init()
{
	// create a Mesh instance with a box surface
	MeshPtr mesh = Mesh::create();
	mesh->addBoxSurface("box", vec3(0.2f));

	// create a new dynamic mesh from the Mesh instance
	ObjectMeshDynamicPtr dynamic_mesh = ObjectMeshDynamic::create(mesh);

	dynamic_mesh->setWorldTransform(translate(Vec3(0.0f, 0.0f, 2.0f)));

	// assign a body and a shape to the dynamic mesh
	BodyRigidPtr body = BodyRigid::create(dynamic_mesh);
	ShapeBoxPtr shape = ShapeBox::create(body, vec3(0.2f)); 

	return 1;
}

////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// start of the main loop
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

int AppWorldLogic::update()
{
	// initialize points of the mouse direction
	Vec3 p0, p1;

	// get the current player (camera)
	PlayerPtr player = Game::getPlayer();
	if (player.get() == NULL)
		return 0;
	// get width and height of the main application window
	Math::ivec2 winsize = WindowManager::getMainWindow()->getClientSize();
	int width = winsize.x;
	int height = winsize.y;
	// get the current X and Y coordinates of the mouse pointer
	int mouse_x = Gui::getCurrent()->getMouseX();
	int mouse_y = Gui::getCurrent()->getMouseY();
	// get the mouse direction from the player's position (p0) to the mouse cursor pointer (p1)
	player->getDirectionFromScreen(p0, p1, mouse_x, mouse_y, 0, 0, width, height);

	// create the instance of the PhysicsIntersectionNormal object to save the information about the intersection
	PhysicsIntersectionNormalPtr intersection = PhysicsIntersectionNormal::create();
	// get an intersection
	ObjectPtr object = Physics::getIntersection(p0, p1, 1, intersection);

	// if the intersection has occurred, change the parameter of the object's material    
	if (object)
	{
		for (int i = 0; i < object->getNumSurfaces(); i++)
		{
			object->setMaterialParameterFloat4("albedo_color", vec4(1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f), i);
		}

		// if the intersected object has a shape, show the information about the intersection normal
		ShapePtr shape = intersection->getShape();
		if (shape)
		{
			Log::message("Normal coordinates: (%f %f %f)\n",

			intersection->getNormal().x,
			intersection->getNormal().y,
			intersection->getNormal().z);
		}
	}

	return 1;
}

PhysicsIntersectionNormal Class

Members


static PhysicsIntersectionNormalPtr create ( ) #

The PhysicsIntersectionNormal constructor.

void setNormal ( const Math::vec3 & normal ) #

Sets the new normal of the intersection point.

Arguments

  • const Math::vec3 & normal - Normal of the intersection point.

Math::vec3 getNormal ( ) #

Returns the normal of the intersection point.

Return value

Normal of the intersection point.
Last update: 19.04.2024
Build: ()