Screen-Space Materials
Этот раздел содержит настройки, относящиеся к материалам экранного пространства.
Настройки материалов экранного пространства
Composite Deferred | Настраиваемые композитные отложенные материалы, которые используются на этапе отложенного композитного этапа рендеринга. Можно указать несколько материалов, разделенных запятыми (без пробелов). Здесь можно разместить отладочный материал , чтобы добавить его к окончательному изображению. |
---|---|
Pre-Post |
Флажок включает и выключает проход для рендеринга материалов до публикации - материалы постобработки применялись до всех других постпроцессов UNIGINE (таких как Bloom, Exposure, HDR, DOF, Refraction, Motion Blur и т.д.) отображаются. Чтобы пропустить этот проход, снимите флажок.
В поле укажите материалы постобработки , которые должны применяться перед всеми остальными постпроцессами Unigine (такими как Bloom, Exposure, HDR, DOF, Refraction, Motion Blur, и так далее). Можно указать несколько материалов, разделенных запятыми (без пробелов). Также можно настроить пользовательские постпроцессы. Например, если здесь задано post_blur_radial , сначала будет применено радиальное размытие. |
Composite | Пользовательские композитные материалы, которые используются для окончательной композиции экрана вместо стандартных. Можно указать несколько материалов, разделенных запятыми (без пробелов). |
Post |
Флажок включает и выключает рендеринг всех эффектов экранного пространства. Чтобы пропустить их рендеринг, снимите флажок.
В поле укажите материалы постобработки , которые следует применять после всех остальных постпроцессов (например,Bloom, Exposure, HDR, DOF, Refraction, Motion Blurи т. д.). Такие постпроцессы, применяемые к экранному изображению, влияют на светящиеся области и так далее. Можно указать несколько материалов, разделенных запятыми (без пробелов). Также можно настроить пользовательские постпроцессы. Вот пример с материалом post_blur_radial .
Материал радиального размытия
|
Debug |
Флажок включает и выключает рендеринг отладочных материалов.
В поле укажите материалы, которые следует использовать для отладки этапов генерации изображения. Использование таких материалов помогает выяснить причину артефакта. Материалы Debug имеют более высокий приоритет, чем настройки Rendering debug. Вы можете создать собственный отладочный материал, который, например, отображает только цвет альбедо и блики сцены. |
Последнее обновление:
24.11.2020
Помогите сделать статью лучше
Была ли эта статья полезной?
(или выберите слово/фразу и нажмите Ctrl+Enter