Lights
This section contains lights-related settings, such as lens flares effect, batching and interleaved rendering parameters as well as per-object limits for forward rendering pass. Этот раздел содержит настройки, связанные с освещением, такие как эффект бликов линз, параметры пакетной обработки и чередования, а также ограничения для каждого объекта для прохода прямого рендеринга.
Lights Settings Настройки освещения
Deferred Lights | Toggles rendering of lights on and off. Включает и выключает рендеринг света. |
---|---|
Lens Flares | Toggles the Lens Flares effect on and off. Включает и выключает эффект Lens Flares. |
Batching OptionsBatching Options#
Max Per Batch | Maximum number of lights rendered by a tile per batch call. With lights batching optimization, omni lights divided into tiles are rendered in batches: each tile renders the specified number of lights per batch. It makes it possible to decrease the number of DIP calls and gain performance. The optimization works only for omni lights with point shape and without shadows.The optimization works only for omni lights with point shape and without shadows. The optimization works only for omni lights with point shape and without shadows. Оптимизация работает только для всенаправленных источников света с точечной формой и без теней. |
---|---|
Tile Grid Size | Number of grid tiles per axis for tiled rendering optimization. During this optimization, the screen space is divided into tiles, that render lights in batches.
The optimization works only for omni lights with point shape and without shadows.The optimization works only for omni lights with point shape and without shadows. The optimization works only for omni lights with point shape and without shadows. Оптимизация работает только для всенаправленных источников света с точечной формой и без теней. |
Interleaved Rendering OptionsInterleaved Rendering Options#
Enabled | Toggles interleaved mode for rendering lights during the deferred pass on and off. In this mode lights are rendered in half resolution with subsequent reconstruction of neighboring pixels using the data from previous frames. The effect is cumulative and works best with TAA enabled. Recommended for relatively static scenes which contain a lot of light sources and do not have a lot of reflective surfaces. Can also be used together with Supersampling to reduce rendering load, while keeping image quality high. This mode requires a high framerate (60+ FPS), otherwise anti-aliasing quality reduces and ghosting effect becomes more pronounced. Enabling this mode for scenes with a small number of light sources may reduce performance.This mode requires a high framerate (60+ FPS), otherwise anti-aliasing quality reduces and ghosting effect becomes more pronounced. Enabling this mode for scenes with a small number of light sources may reduce performance. This mode requires a high framerate (60+ FPS), otherwise anti-aliasing quality reduces and ghosting effect becomes more pronounced. Enabling this mode for scenes with a small number of light sources may reduce performance. Этот режим требует высокой частоты кадров ( 60+ FPS), в противном случае снижается качество сглаживания и эффект двоения становится более выраженным. Включение этого режима для сцен с небольшим количеством источников света может снизить производительность. |
---|---|
Samples | Defines the number of pixels to be skipped when rendering lights during the deferred pass with subsequent reconstruction of neighboring pixels using the data from previous frames:
|
Color Clamping | Color clamping mode to be used to reduce ghosting effect: Higher values increase clamping intensity but may cause flickering on rippled reflective surfaces (as this mode is not so good at object's edges). When disabled, shadows and reflections have a lag as they are several frames behind. Режим ограничения цвета, используемый для уменьшения эффекта ореола: более высокие значения увеличивают интенсивность ограничения, но могут вызывать мерцание на волнистых отражающих поверхностях (поскольку этот режим не очень хорош на краях объекта). Когда отключено, тени и отражения имеют запаздывание, поскольку они отстают на несколько кадров. |
Catmull Resampling | Toggles Catmull-Rom resampling on and off. This option allows you to reduce image blurring when the camera moves forward/backward. It is recommended to disable resampling for low quality settings. Включает и выключает передискретизацию Catmull-Rom. Этот параметр позволяет уменьшить размытие изображения при движении камеры вперед / назад. Рекомендуется отключить повторную выборку для настроек низкого качества. |
Forward Per-Object LimitsForward Per-Object Limits#
Ambient | Toggles the ambient pass for transparent objects on and off. Включает и выключает ambient pass для прозрачных объектов. |
---|---|
Lights | Toggles the light pass for transparent objects on and off. Включает и выключает light pass для прозрачных объектов. |
Multiple Environment Probes | Toggles the deferred pass for transparent objects on and off. Включает и выключает deferred pass для прозрачных объектов. |
World | Maximum number of world light sources per object (for materials rendered in the forward rendering pass). Максимальное количество источников World Light для каждого объекта (для материалов, отрисованных в проходе прямого рендеринга). |
Omni | Maximum number of omni light sources per object (for materials rendered in the forward rendering pass). Максимальное количество источников Omni Light для каждого объекта (для материалов, визуализированных в проходе прямого рендеринга). |
Proj | Maximum number of projected light sources per object (for materials rendered in the forward rendering pass). Максимальное количество источников Proj Light для каждого объекта (для материалов, визуализированных на этапе прямого рендеринга). |
Environment Probe | Maximum number of environment probe light sources per object (for materials rendered in the forward rendering pass). Максимальное количество источников Environment Probe для каждого объекта (для материалов, визуализируемых на этапе прямого рендеринга). |
Voxel Probe | Maximum number of voxel probe light sources per object (for materials rendered in the forward rendering pass). Максимальное количество источников Voxel Probe для каждого объекта (для материалов, визуализированных в проходе прямого рендеринга). |
Последнее обновление:
24.11.2020
Помогите сделать статью лучше
Была ли эта статья полезной?
(или выберите слово/фразу и нажмите Ctrl+Enter