This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Interface
Essentials
Advanced
Полезные советы
Программирование на C#
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Работа с проектами
Настройка параметров узла
Setting Up Materials
Setting Up Properties
Освещение
Landscape Tool
Sandworm (Experimental)
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Extending Editor Functionality
Встроенные объекты
Nodes
Objects
Effects
Decals
Light Sources
Geodetics
World Objects
Sound Objects
Pathfinding Objects
Players
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
UnigineScript
C++
C#
Унифицированный язык шейдеров UUSL
File Formats
Rebuilding the Engine Tools
GUI
Двойная точность координат
API
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Art Samples
Tutorials
Внимание! Эта версия документация УСТАРЕЛА, поскольку относится к более ранней версии SDK! Пожалуйста, переключитесь на самую актуальную документацию для последней версии SDK.
Внимание! Эта версия документации описывает устаревшую версию SDK, которая больше не поддерживается! Пожалуйста, обновитесь до последней версии SDK.

Lights

This section contains lights-related settings, such as lens flares effect, batching and interleaved rendering parameters as well as per-object limits for forward rendering pass. Этот раздел содержит настройки, связанные с освещением, такие как эффект бликов линз, параметры пакетной обработки и чередования, а также ограничения для каждого объекта для прохода прямого рендеринга.

Lights settings

Lights Settings Настройки освещения
Deferred Lights Toggles rendering of lights on and off. Включает и выключает рендеринг света.
Lens Flares Toggles the Lens Flares effect on and off. Включает и выключает эффект Lens Flares.

Batching OptionsBatching Options#

Max Per Batch Maximum number of lights rendered by a tile per batch call. With lights batching optimization, omni lights divided into tiles are rendered in batches: each tile renders the specified number of lights per batch. It makes it possible to decrease the number of DIP calls and gain performance.
Примечание
The optimization works only for omni lights with point shape and without shadows.The optimization works only for omni lights with point shape and without shadows.
The optimization works only for omni lights with point shape and without shadows.
Максимальное количество источников света, отображаемых ячейкой за пакетный вызов. С оптимизацией пакетной обработки источников света, всенаправленные источники света, разделенные на ячейки, визуализируются партиями: каждая ячейка отображает указанное количество источников света за пакет. Это позволяет уменьшить количество вызовов DIP и повысить производительность.
Примечание
The optimization works only for omni lights with point shape and without shadows. Оптимизация работает только для всенаправленных источников света с точечной формой и без теней.
Tile Grid Size Number of grid tiles per axis for tiled rendering optimization. During this optimization, the screen space is divided into tiles, that render lights in batches.
Примечание
The optimization works only for omni lights with point shape and without shadows.The optimization works only for omni lights with point shape and without shadows.
The optimization works only for omni lights with point shape and without shadows.
Количество ячеек сетки на ось для оптимизации мозаичного рендеринга. Во время этой оптимизации пространство экрана делится на ячейки, которые отображают источники света партиями.
Примечание
The optimization works only for omni lights with point shape and without shadows. Оптимизация работает только для всенаправленных источников света с точечной формой и без теней.

Interleaved Rendering OptionsInterleaved Rendering Options#

Enabled Toggles interleaved mode for rendering lights during the deferred pass on and off. In this mode lights are rendered in half resolution with subsequent reconstruction of neighboring pixels using the data from previous frames. The effect is cumulative and works best with TAA enabled. Recommended for relatively static scenes which contain a lot of light sources and do not have a lot of reflective surfaces. Can also be used together with Supersampling to reduce rendering load, while keeping image quality high.
Примечание
This mode requires a high framerate (60+ FPS), otherwise anti-aliasing quality reduces and ghosting effect becomes more pronounced. Enabling this mode for scenes with a small number of light sources may reduce performance.This mode requires a high framerate (60+ FPS), otherwise anti-aliasing quality reduces and ghosting effect becomes more pronounced. Enabling this mode for scenes with a small number of light sources may reduce performance.
This mode requires a high framerate (60+ FPS), otherwise anti-aliasing quality reduces and ghosting effect becomes more pronounced. Enabling this mode for scenes with a small number of light sources may reduce performance.
Включает и выключает режим чередования для визуализации источников света во время отложенного прохода. В этом режиме источники света визуализируются с половинным разрешением с последующей реконструкцией соседних пикселей с использованием данных из предыдущих кадров. Эффект накопительный и лучше всего работает с включенным TAA . Рекомендуется для относительно статичных сцен, которые содержат много источников света и не имеют большого количества отражающих поверхностей. Также может использоваться вместе с Supersampling для уменьшения нагрузки на рендеринг при сохранении высокого качества изображения.
Примечание
This mode requires a high framerate (60+ FPS), otherwise anti-aliasing quality reduces and ghosting effect becomes more pronounced. Enabling this mode for scenes with a small number of light sources may reduce performance. Этот режим требует высокой частоты кадров ( 60+ FPS), в противном случае снижается качество сглаживания и эффект двоения становится более выраженным. Включение этого режима для сцен с небольшим количеством источников света может снизить производительность.
Samples Defines the number of pixels to be skipped when rendering lights during the deferred pass with subsequent reconstruction of neighboring pixels using the data from previous frames:
  • 1 x 2 — half of all pixels is rendered skipping each second line1 x 2 — half of all pixels is rendered skipping each second line
  • 2 x 2 — quarter of all pixels is rendered skipping each second line and row2 x 2 — quarter of all pixels is rendered skipping each second line and row
1 x 2 — half of all pixels is rendered skipping each second line2 x 2 — quarter of all pixels is rendered skipping each second line and row
Определяет количество пикселей, которые должны быть пропущены при визуализации источников света во время отложенного прохода с последующей реконструкцией соседних пикселей с использованием данных из предыдущих кадров:
  • 1 x 2 — half of all pixels is rendered skipping each second line 1 x 2 - половина всех пикселей отображается с пропуском каждой второй строки.
  • 2 x 2 — quarter of all pixels is rendered skipping each second line and row 2 x 2 - четверть всех пикселей отображается с пропуском каждой второй строки и строки
Color Clamping Color clamping mode to be used to reduce ghosting effect: Higher values increase clamping intensity but may cause flickering on rippled reflective surfaces (as this mode is not so good at object's edges). When disabled, shadows and reflections have a lag as they are several frames behind. Режим ограничения цвета, используемый для уменьшения эффекта ореола: более высокие значения увеличивают интенсивность ограничения, но могут вызывать мерцание на волнистых отражающих поверхностях (поскольку этот режим не очень хорош на краях объекта). Когда отключено, тени и отражения имеют запаздывание, поскольку они отстают на несколько кадров.
Catmull Resampling Toggles Catmull-Rom resampling on and off. This option allows you to reduce image blurring when the camera moves forward/backward. It is recommended to disable resampling for low quality settings. Включает и выключает передискретизацию Catmull-Rom. Этот параметр позволяет уменьшить размытие изображения при движении камеры вперед / назад. Рекомендуется отключить повторную выборку для настроек низкого качества.

Forward Per-Object LimitsForward Per-Object Limits#

Ambient Toggles the ambient pass for transparent objects on and off. Включает и выключает ambient pass для прозрачных объектов.
Lights Toggles the light pass for transparent objects on and off. Включает и выключает light pass для прозрачных объектов.
Multiple Environment Probes Toggles the deferred pass for transparent objects on and off. Включает и выключает deferred pass для прозрачных объектов.
World Maximum number of world light sources per object (for materials rendered in the forward rendering pass). Максимальное количество источников World Light для каждого объекта (для материалов, отрисованных в проходе прямого рендеринга).
Omni Maximum number of omni light sources per object (for materials rendered in the forward rendering pass). Максимальное количество источников Omni Light для каждого объекта (для материалов, визуализированных в проходе прямого рендеринга).
Proj Maximum number of projected light sources per object (for materials rendered in the forward rendering pass). Максимальное количество источников Proj Light для каждого объекта (для материалов, визуализированных на этапе прямого рендеринга).
Environment Probe Maximum number of environment probe light sources per object (for materials rendered in the forward rendering pass). Максимальное количество источников Environment Probe для каждого объекта (для материалов, визуализируемых на этапе прямого рендеринга).
Voxel Probe Maximum number of voxel probe light sources per object (for materials rendered in the forward rendering pass). Максимальное количество источников Voxel Probe для каждого объекта (для материалов, визуализированных в проходе прямого рендеринга).
Последнее обновление: 24.11.2020
Build: ()