This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Interface
Essentials
Advanced
Полезные советы
Программирование на C#
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Работа с проектами
Настройка параметров узла
Setting Up Materials
Setting Up Properties
Освещение
Landscape Tool
Sandworm (Experimental)
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Extending Editor Functionality
Встроенные объекты
Nodes
Objects
Effects
Decals
Light Sources
Geodetics
World Objects
Sound Objects
Pathfinding Objects
Players
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
UnigineScript
C++
C#
Унифицированный язык шейдеров UUSL
File Formats
Rebuilding the Engine Tools
GUI
Двойная точность координат
API
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Art Samples
Tutorials
Внимание! Эта версия документация УСТАРЕЛА, поскольку относится к более ранней версии SDK! Пожалуйста, переключитесь на самую актуальную документацию для последней версии SDK.
Внимание! Эта версия документации описывает устаревшую версию SDK, которая больше не поддерживается! Пожалуйста, обновитесь до последней версии SDK.

Постпроцесс

This section contains settings of the rendering post-processeses: refraction, motion blur, and volumetric shadows.Этот раздел содержит настройки постобработки рендеринга: преломление, размытие в движении и объемные тени.

Post-Process SettingsНастройки постобработки
Wireframe Color Color for the mesh wireframe. The Wireframe visual helper should be enabled.Цвет каркаса сетки. Визуальный помощник Wireframe должен быть включен.
Refraction Red Refraction displacement for red channel (based on the refraction texture of refractive materials). It can be used to create light dispersion (chromatic aberrations).
  • By the value of 0, there is no dispersion for refracted light in red channel.By the value of 0, there is no dispersion for refracted light in red channel.
No refraction dispersion
No Refraction DispersionNo Refraction Dispersion
Refraction Red and Green
Dispersion Per Channel: Red = 0.8, Green = 0.9, Blue = 1
By the value of 0, there is no dispersion for refracted light in red channel.No Refraction Dispersion
Смещение преломления для красного канала (на основе текстуры преломления преломляющих материалов ). Его можно использовать для создания световой дисперсии (хроматических аберраций).
  • By the value of 0, there is no dispersion for refracted light in red channel.При значении 0 рассеивание преломленного света в красном канале отсутствует.
No refraction dispersion
No Refraction DispersionНет дисперсии преломления
Refraction Red and Green
Dispersion Per Channel: Red = 0.8, Green = 0.9, Blue = 1
Refraction Green Refraction displacement for green channel (based on the refraction texture of refractive materials). It can be used to create light dispersion (chromatic aberrations).
  • By the value of 0, there is no dispersion for refracted light in green channel.By the value of 0, there is no dispersion for refracted light in green channel.
By the value of 0, there is no dispersion for refracted light in green channel.
Смещение рефракции для зеленого канала (на основе текстуры преломления преломляющих материалов ). Его можно использовать для создания световой дисперсии (хроматических аберраций).
  • By the value of 0, there is no dispersion for refracted light in green channel.При значении 0 дисперсия преломленного света в зеленом канале отсутствует.
Refraction Blue Refraction displacement for blue channel (based on the refraction texture of refractive materials). It can be used to create light dispersion (chromatic aberrations).
  • By the value of 0, there is no dispersion for refracted light in blue channel.By the value of 0, there is no dispersion for refracted light in blue channel.
By the value of 0, there is no dispersion for refracted light in blue channel.
Смещение преломления для синего канала (на основе текстуры преломления преломляющих материалов ). Его можно использовать для создания световой дисперсии (хроматических аберраций).
  • By the value of 0, there is no dispersion for refracted light in blue channel.При значении 0 дисперсия преломленного света в синем канале отсутствует.
Sharpen Intensity Specify the intensity of the image sharpnessУкажите интенсивность резкости изображения
Shadow Shafts Exposure Specify the intensity of the shadow shaftsУкажите интенсивность теневых лучей
Shadow Shafts Length Specify the length of the shadow shaftsУкажите длину теневых лучей
Последнее обновление: 24.11.2020
Build: ()