Создание C++ плагина
Вы можете загрузить специальный библиотечный модуль (файл *.dll, *.so или *.dylib) и получить доступ к его службам и библиотечным функциям во время выполнения Unigine через интерфейс класса Plugin. Использование системы плагинов позволяет выбирать, какие библиотеки загружать "на лету" без перекомпиляции исполняемого файла Unigine.
Чтобы создать библиотеку плагинов, вам необходимо выполнить инструкции, приведенные ниже.
Реализация интерфейса плагина#
Чтобы реализовать интерфейс плагина, выполните следующие действия:
- Создайте проект плагина через C++ Visual Studio или C++ GNU Make (в зависимости от операционной системы).
- Включите все необходимые заголовки и укажите пространство имен Unigine, которое будет использоваться.
Заголовок UniginePlugin.h должен быть обязательно включен, так как он необходим для доступа к методам класса Plugin.
#include <UniginePlugin.h> using namespace Unigine;
- Реализуйте методы и классы библиотеки динамической компоновки, которые будут доступны со стороны сценария или C ++ вашего приложения Unigine.
my_plugin_function() {...} class MyExternClass { public: MyExternClass() { } ~MyExternClass() { } void my_member_function() { ... } };
- Создайте класс плагина - реализацию интерфейса плагина, которая обеспечивает доступ к динамически подключаемой библиотеке с помощью исполняемого файла Unigine. Этот класс должен содержать следующее:
конструктор, деструктор, функцию инициализации (init()), функцию выключения (shutdown()), функцию разрушения (destroy()), функция, возвращающая имя плагина (get_name()) и порядок выполнения (get_order()).
У каждого плагина есть свой порядок выполнения, который определяет последовательность, в которой будут выполняться функции плагина (update() / postUpdate() / render() / shutdown()). Единственным исключением является функция init(), поскольку она вызывается сразу после загрузки плагина. Помните, что при написании плагина, который требует взаимодействия с другими, необходимо указать правильное значение порядка, чтобы избежать проблем и обеспечить правильную последовательность выполнения. Если в вашем случае порядок не имеет значения, установите значение по умолчанию 0.
При необходимости вы также можете реализовать update(), render(), swap() и другие функции, доступные в классе Plugin. Эти методы будут автоматически вызываться на соответствующем этапе последовательности выполнения движка.
// 1. Declare the class class MyPlugin : public Plugin { public: // constructor MyPlugin() {...} // destructor virtual ~MyPlugin() {...} // plugin data virtual void *get_data() { return this; } // plugin name virtual const char * get_name() override { return "MyPluginName"; } // plugin execution order virtual int get_order() override { return 10; } // initialize the plugin virtual int init(); // shutdown the plugin virtual int shutdown(); // destroy the plugin virtual void destroy(); }; // 2. Define the plugin's initialization function. // The engine will automatically call it on its start-up int MyPlugin::init() { ... return 1; } // 3. Define the plugin shut down function. // The engine will automatically call it on its shut down int MyPlugin::shutdown() { ... return 1; } // 4. Define the function which is called on the video mode restart void MyPlugin::destroy() { ... return 1; }
- Экспорт плагина: покажите созданную реализацию интерфейса плагина. Движок будет искать эти функции для добавления и выпуска библиотеки плагинов.
// 1. Define the function required for adding the plugin library. // It returns a new instance of the custom plugin extern "C" UNIGINE_EXPORT void *CreatePlugin() { return new MyPlugin(); } // 2. Define the function required for releasing the plugin library. // For that, a void pointer should be casted to the custom plugin type and then deleted extern "C" UNIGINE_EXPORT void ReleasePlugin(void *plugin) { delete static_cast<MyPlugin*>(plugin); }
Функции CreatePlugin() и ReleasePlugin() объявлены как extern "C" для компиляции как обычные функции C. Это требуется для предотвращения искажения имен функций и, таким образом, обеспечения совпадения схемы оформления имен между исполняемым файлом Unigine и созданной библиотекой динамической компоновки. В противном случае двоичный код, сгенерированный двумя разными компиляторами C ++, может быть несовместим, поскольку не существует распознанного двоичного интерфейса приложения C ++.
Следующие реализации не нужны, но они позволяют расширить интерфейс плагина:
-
If you are going to use plugin's classes and functions on the script side of your application, you should implement exporting and removing of these classes and functions in the plugin's init() and shutdown() functions correspondingly.
Требуется включить UngineInterface.h для экспорта пользовательских классов и функций в скрипт.
Например:
// 1. Implement exporting of the custom functions and classes into the script // on plugin initialization int MyPlugin::init() { ... // create a pointer to the function and register its name to be used from the script Interpreter::addExternFunction("my_plugin_function",MakeExternFunction(&my_plugin_function)); // export the custom class into the script: // create a pointer to the object of the external class ExternClass<MyExternClass> *my_class = MakeExternClass<MyExternClass>(); // and register the class constructor. // if it was not declared explicitly, a default one will be registered my_class->addConstructor(); // register the class member function my_class->addFunction("my_member_function",&MyExternClass::my_member_function); // register the class Interpreter::addExternClass("MyExternClass",my_class); return 1; } // 2. Implement removing of the custom functions and classes on plugin shut down int MyPlugin::shutdown() { ... // remove the function Interpreter::removeExternFunction("my_plugin_function"); // remove the external class Interpreter::removeExternClass("MyExternClass"); return 1; }
- Если вы собираетесь помешать инициализации движка, главному циклу или выключению, реализуйте классы, унаследованные отWorld/System/EditorLogicклассы. Вы можете реализовать свою собственную логику (а именно, функции обратного вызова) в этих классах, а затем добавить ее в движок для выполнения в его init(), update(), shutdown() и т. Д. Через интерфейс плагина.
Для доступа к методам классов World / System / EditorLogic необходимо включить UnigineLogic.h.
Например:
// 1. Declare the class which has the same logic as the system script: // all the implemented MySystemLogic class functions will be called by the engine // after corresponding system script's methods class MySystemLogic : public SystemLogic { public: virtual int init(); virtual int shutdown(); }; /* */ // 2. Implement the init() function that will be called // after system script initialization int MySystemLogic::init() { Log::message("MySystemLogic::init(): called\n"); return 1; } // 3. Implement the shutdown() function that will be called // after the system script shut down int MySystemLogic::shutdown() { Log::message("MySystemLogic::shutdown(): called\n"); return 1; } // 4. Declare the class which has the same logic as the world script: // all the implemented MyWorldLogic class functions will be called by the engine // after corresponding world script's methods class MyWorldLogic : public WorldLogic { public: virtual int init(); virtual int shutdown(); }; // 5. Implement the init() function that will be called // after the world script initialization int MyWorldLogic::init() { Log::message("MyWorldLogic::init(): called\n"); return 1; } // 6. Implement the shutdown() function that will be called // after the world script shut down int MyWorldLogic::shutdown() { Log::message("MyWorldLogic::shutdown(): called\n"); return 1; } // 7. Declare the class which has the same logic as the editor script: // all the implemented MyEditorLogic class functions will be called by the engine // after corresponding editor script's methods class MyEditorLogic : public EditorLogic { public: virtual int init(); virtual int shutdown(); }; /* */ // 8. Implement the init() function that will be called // after the editor script initialization int MyEditorLogic::init() { Log::message("MyEditorLogic::init(): called\n"); return 1; } // 9. Implement the shutdown() function that will be called // after the editor script shut down int MyEditorLogic::shutdown() { Log::message("MyEditorLogic::shutdown(): called\n"); return 1; } // 10. Declare instances of the classes inherited from System/World/EditorLogic classes in the plugin class class MyPlugin : public Plugin { public: MyPlugin() {...} virtual ~MyPlugin() {...} virtual void *get_data() { return this; } // plugin name virtual const char * get_name() override { return "MyPluginName"; } // plugin execution order virtual int get_order() override { return 0; } virtual int init(); virtual int shutdown(); virtual void destroy(); private: MySystemLogic system_logic; MyWorldLogic world_logic; MyEditorLogic editor_logic; }; // 11. Add C++ callbacks that are called on the engine initialization int MyPlugin::init() { ... Engine *engine = Engine::get(); // init() functions of the MySystem/MyWorld/MyEditorLogic classes will be called // after init() functions of the corresponding scripts engine->addSystemLogic(&system_logic); engine->addWorldLogic(&world_logic); engine->addEditorLogic(&editor_logic); return 1; } // 12. Remove C++ callbacks that are called on the engine shut down int MyPlugin::shutdown() { ... Engine *engine = Engine::get(); // shutdown() functions of the MySystem/MyWorld/MyEditorLogic classes will be called // after shutdown() functions of the corresponding scripts engine->removeSystemLogic(&system_logic); engine->removeWorldLogic(&world_logic); engine->removeEditorLogic(&editor_logic); return 1; }
Компиляция библиотеки#
Чтобы скомпилировать свою библиотеку, вы можете использовать один из способов, описанных в статье Создание приложения C ++ . Обратите внимание, что должны быть выполнены следующие требования:
- Библиотека должна быть скомпилирована как .dll, .so или .dylib (в зависимости от используемой операционной системы).
- Для Linux библиотека должна быть названа с префиксом lib (например, libplugin_x86.so).
- В зависимости от разрядности используемой сборки Unigine скомпилируйте библиотеку как 32-разрядную версию (libname_x86) или 64-разрядную (libname_x64).
- Для использования с отладочной сборкой Unigine необходимо скомпилировать отладочную версию библиотеки (libname_x86d или libname_x64d): укажите параметр командной строки debug=1.
- Чтобы скомпилировать библиотеку с поддержкой двойной точности, укажите параметр командной строки double=1.
Вызов функций библиотеки из приложения Unigine#
Вы можете получить доступ к классам и функциям, экспортированным из созданной библиотеки динамической компоновки, как на уровне сценария, так и на уровне C ++.
Вызов функций библиотеки со стороны скрипта#
К классам и функциям библиотеки можно получить прямой доступ на стороне сценария, если они были правильно экспортированы . Например:
int init() {
log.message("\n");
// call the function exported from the library
my_print("Hello world");
log.message("\n");
// create new instances of the class exported from the library
MyExternClass my_class = new MyExternClass();
// call the exported member functions of the class
my_class.print("Hello world");
delete my_class;
return 1;
}
Вызов функций библиотеки со стороны C ++#
Чтобы получить доступ к классам и функциям библиотеки со стороны C ++ приложения, вы должны сделать следующее:
- Включите файл заголовка плагина в свой код C ++:
#include "plugin.h"
Если вы реализовали плагин только в файле .cpp, включите его вместо создания отдельного файла заголовка. - Получите экземпляр плагина в мировой логике проекта:
class AppWorldLogic : public WorldLogic { public: AppWorldLogic() {} virtual ~AppWorldLogic() {} virtual int init() { // 1. Assume that the plugin has been loaded EnginePtr engine; // specify a path to the plugin relative to the binary executable int id = engine->findPlugin("plugin/plugin"); if (id == -1) { Log::message("Cannot find the plugin\n"); return 0; } // 2. Get the plugin interface Plugin *plugin = Engine::get()->getPluginInterface(id); if (!plugin) { Log::message("The plugin is null\n"); return 0; } // 3. Cast the plugin interface to your plugin class MyPlugin *plugin = static_cast<MyPlugin*>(plugin); if (!plugin) { Log::message("Cannot cast the plugin\n"); return 0; } // call the plugin function my_plugin_function(); // create a new instance of the class declared in the plugin MyExternClass *extern_class = new MyExternClass(); // and call its member functions extern_class->my_member_function(); return 1; } }; // start the main loop with the world logic int main(int argc, char **argv) { EnginePtr engine(UNIGINE_VERSION, argc, argv); AppWorldLogic world_logic; engine->main(NULL, &world_logic, NULL); return 0; }
- Скомпилируйте и запустите приложение C ++.
Загрузка библиотеки плагинов#
Библиотеку плагина можно загрузить в любой момент выполнения Unigine одним из следующих способов:
- Передайте плагин как аргумент командной строки extern_plugin. После прохождения он записывается в файл конфигурации.
- Укажите плагин прямо в конфигурационном файле (строка data/configs/default.boot, extern_plugin).
- Добавьте и используйте плагин в скрипте мира через engine.addPlugin(). То же самое можно сделать в мировой логике проекта через Engine::addPlugin() на стороне C ++ или через Engine.addPlugin() на стороне C # проекта.
- Добавьте и используйте плагин в системном скрипте (unigine.cpp):
- Добавьте плагин через engine.addPlugin() и используйте его в мировом скрипте . Вы не можете инициализировать плагин в системном скрипте и одновременно вызывать из него функции плагина.
- Используйте плагин в системном скрипте после его инициализации с помощью аргумента командной строки extern_plugin.
Библиотека плагинов должна быть загружена при запуске двигателя. В следующем примере показано, как динамически связать библиотеку с помощью команды -extern_plugin:
- Будет использована версия библиотеки, соответствующая имени исполняемого файла Unigine.
- Имя библиотеки следует указывать без префиксов и постфиксов. Например, чтобы загрузить библиотеку plugin_x64d.dll при запуске приложения, исполняемый двоичный файл проекта Unigine должен быть запущен следующим образом:
main.exe -extern_plugin data/plugin
Исполняемый двоичный файл main.exe был создан во время сборки приложения.
Если путь к библиотеке относительный, он должен быть относительно двоичного исполняемого файла . Он также может быть абсолютным.