Источники света
This section covers types of dynamic light sources and lights-related concepts. В этом разделе рассматриваются типы динамических источников света и концепции, связанные с освещением.
Light SourcesИсточники света#
To create a light source, open the Menu bar and click Create -> Lights. Чтобы создать источник света, откройте строку меню и нажмите Create -> Lights.
Light sources provide direct real-time lighting which is used for shading on the Deferred and Forward passes of the Rendering Sequence. Источники света обеспечивают прямое освещение в реальном времени, которое используется для затенения на проходах Deferred и Forward . последовательности рендеринга.
The light's Mode defines the impact of the light source on the light baking process and affects rendering of shadows from it: Режим источника света определяет влияние источника света на процесс запекания света и влияет на рендеринг теней от него:
- Dynamic light sources provide direct real-time lighting only and are turned off while light baking is being calculated. Such light sources provide dynamic shadows only. Динамические источники света обеспечивают только прямое освещение в реальном времени и отключаются на время расчета запекания света. Такие источники света создают только динамические тени.
- Static lights sources contribute to baking of indirect lighting and remain enabled all the time providing direct real-time lighting. When baked, such light sources are not to be moved; otherwise, this option can cause lack of physical accuracy registered by the eye. Static light sources are able to provide both cached and mixed shadows. Статические источники света способствуют возникновению непрямого освещения и остаются включенными все время, обеспечивая прямое освещение в реальном времени. При запекании такие источники света нельзя перемещать; в противном случае эта опция может вызвать отсутствие физической точности, регистрируемой глазом. Статические источники света могут обеспечивать как кэшированные, так и смешанные тени.
World LightWorld Light#
The World Light is an infinitely remote light source casting orthographically projected beams onto the scene. The shadows cast by this light are parallel, which provides a realistic simulation of the light of celestial bodies, such as the Sun and the Moon. World Light - это бесконечно удаленный источник света, излучающий ортографически проецируемые лучи на сцену. Тени, отбрасываемые этим светом, параллельны, что обеспечивает реалистичное моделирование света небесных тел, таких как Солнце и Луна.
The World Light takes part in the Scattering simulation. World Light принимает участие в моделировании Scattering .
Omni LightOmni Light#
The Omni Light is a point source emitting light in all directions and realistically reproducing shadow cast. This type of light serves to simulate light sources with bright center and equal roll-off of intensity. Omni Light proves useful for general lighting purposes in indoor scenes because of its nondirectional qualities. Omni Light - точечный источник, излучающий свет во всех направлениях и реалистично воспроизводящий отбрасываемые тени. Этот тип света служит для имитации источников света с ярким центром и равным падением интенсивности. Omni Light оказался полезным для общего освещения в помещениях из-за его ненаправленности.
Projected LightProjected Light#
The Projected Light source casts light from a single point forming a focused beam aimed in a specific direction. This type of light is visualized in a form of a pyramid. Due to its form, it is versatile and can be conveniently used to simulate the numerous light emitting sources: for example, car headlights, flash light, or street lamps. Источник Projected Light излучает свет из одной точки, образуя сфокусированный луч, направленный в определенном направлении. Этот тип света визуализируется в виде пирамиды. Благодаря своей форме он универсален и может использоваться для имитации многочисленных источников света, например, автомобильных фар, фонарей или уличных фонарей.
Area LightsArea Lights#
By default, light sources are represented by a point that emits lighting. Both Omni and Projected light sources have the Shape settings intended to define the shape of an area light source. Area light sources provide wider light spots and correct specular highlights on geometry. По умолчанию источники света представлены точкой, излучающей свет. Оба источника света Omni и Projected имеют параметры формы , предназначенные для определения формы источника света области. Локальные источники света обеспечивают более широкие световые пятна и правильные зеркальные блики на геометрии.
The following shapes are available: Доступны следующие формы:
- Sphere Sphere
- Capsule Capsule
- Rectangle Rectangle
Lighting Transparent ObjectsОсвещение прозрачных объектов#
Non-opaque geometry is shaded on the Forward pass of the Rendering Sequence. Since all light sources are applied to each transparent surface in a cycle, it is highly recommended to keep the number of lights affecting transparent objects as low as possible for optimal performance. Непрозрачная геометрия затеняется на этапе Forward последовательности рендеринга. Поскольку все источники света применяются к каждой прозрачной поверхности в цикле, настоятельно рекомендуется поддерживать как можно меньшее количество источников света, воздействующих на прозрачные объекты, для оптимальной производительности.
Global Lights Settings include Forward Per-Object Limits where you can limit the number of certain light sources that affect each transparent object at a time. Параметры глобального освещения включают Forward Per-Object Limits , где вы можете ограничить количество определенных источников света, которые влияют на каждый прозрачный объект одновременно.
Emissive ObjectsЭмиссионные объекты#
The mesh_base and decal_base materials has support for the Emission feature, so any geometry can be made a bright surface. However, it will not illuminate the environment, only glow is rendered by default. Lighting from an emissive object can be baked into GI and computed in real time by using Screen-Space GI. Материал mesh_base поддерживает функцию Emission , поэтому любую геометрию можно сделать яркой поверхностью. Однако он не освещает окружающую среду, по умолчанию отображается только свечение. Освещение от излучающего объекта может быть запечено в GI и вычислено в реальном времени с помощью Screen-Space GI .
OptimizationОптимизация#
Scissor TestScissor Test#
All Omni and Projected light sources are subject to a common deferred optimization technique - the Scissor Test: for each light source a scissor rectangle is found to define its bounds and, therefore, the area of its influence. The scissor rectangle defines the render target for the current light source, since everything that falls outside the region is not affected by the light at the current moment. Все источники света Omni и Projected подлежат общей методике отложенной оптимизации - Scissor Test: для каждого источника света находится ножничный прямоугольник, определяющий его границы, и следовательно, область его влияния. Прямоугольник «ножницы» определяет цель рендеринга для текущего источника света, так как все, что выходит за пределы области, не подвержено воздействию света в текущий момент.
Enable the Scissors visual helper or use the render_show_scissors 1 console command to enable visualization of the Scissor Test. Включите визуальный помощник Scissors или используйте консольную команду render_show_scissors 1, чтобы включить визуализацию теста Scissor.
Omni light sources with Point shape and shadows disabled are additionally batched in groups defined by the Batching options: Всенаправленные источники света с отключенной формой точки и тенями дополнительно группируются в группы, определяемые параметрами Batching :
This optimization enables you to engage huge numbers of omni lights with no significant performance drop. Эта оптимизация позволяет задействовать огромное количество всенаправленных источников света без значительного падения производительности.
Interleaved Lights RenderingЧересстрочный рендеринг источников света#
In this mode lighting is rendered during the Deferred pass in half resolution (1/4 of all pixels) with subsequent reconstruction of neighboring pixels using the data from previous frames, making it possible to reduce rendering load. В этом режиме освещение визуализируется во время отложенного прохода с половинным разрешением (1/4 всех пикселей) с последующей реконструкцией соседних пикселей с использованием данных из предыдущих кадров, что позволяет снизить нагрузку на визуализацию.
For more details refer to the Interleaved Lights Rendering article. Для получения дополнительной информации см. статью Чересстрочный рендеринг источников света .
See AlsoСмотрите также#
- The Light Sources section. Раздел Источники света .
- The Lights Optimization article. Статья Оптимизация освещения .
- Video Tutorial: Lighting. Видеоурок: освещение .