This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Interface
Essentials
Advanced
Полезные советы
Программирование на C#
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров узла
Setting Up Materials
Setting Up Properties
Landscape Tool
Sandworm (Experimental)
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Extending Editor Functionality
Встроенные объекты
Nodes
Objects
Effects
Decals
Light Sources
Geodetics
World Objects
Sound Objects
Pathfinding Objects
Players
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
UnigineScript
C++
C#
Унифицированный язык шейдеров UUSL
File Formats
Rebuilding the Engine Tools
GUI
Двойная точность координат
API
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Art Samples
Tutorials
Внимание! Эта версия документация УСТАРЕЛА, поскольку относится к более ранней версии SDK! Пожалуйста, переключитесь на самую актуальную документацию для последней версии SDK.
Внимание! Эта версия документации описывает устаревшую версию SDK, которая больше не поддерживается! Пожалуйста, обновитесь до последней версии SDK.

Источники света

This section covers types of dynamic light sources and lights-related concepts. В этом разделе рассматриваются типы динамических источников света и концепции, связанные с освещением.

Light SourcesИсточники света#

To create a light source, open the Menu bar and click Create -> Lights. Чтобы создать источник света, откройте строку меню и нажмите Create -> Lights.

Light sources provide direct real-time lighting which is used for shading on the Deferred and Forward passes of the Rendering Sequence. Источники света обеспечивают прямое освещение в реальном времени, которое используется для затенения на проходах Deferred и Forward . последовательности рендеринга.

The light's Mode defines the impact of the light source on the light baking process and affects rendering of shadows from it: Режим источника света определяет влияние источника света на процесс запекания света и влияет на рендеринг теней от него:

  • Dynamic light sources provide direct real-time lighting only and are turned off while light baking is being calculated. Such light sources provide dynamic shadows only. Динамические источники света обеспечивают только прямое освещение в реальном времени и отключаются на время расчета запекания света. Такие источники света создают только динамические тени.
  • Static lights sources contribute to baking of indirect lighting and remain enabled all the time providing direct real-time lighting. When baked, such light sources are not to be moved; otherwise, this option can cause lack of physical accuracy registered by the eye. Static light sources are able to provide both cached and mixed shadows. Статические источники света способствуют возникновению непрямого освещения и остаются включенными все время, обеспечивая прямое освещение в реальном времени. При запекании такие источники света нельзя перемещать; в противном случае эта опция может вызвать отсутствие физической точности, регистрируемой глазом. Статические источники света могут обеспечивать как кэшированные, так и смешанные тени.

World LightWorld Light#

The World Light is an infinitely remote light source casting orthographically projected beams onto the scene. The shadows cast by this light are parallel, which provides a realistic simulation of the light of celestial bodies, such as the Sun and the Moon. World Light - это бесконечно удаленный источник света, излучающий ортографически проецируемые лучи на сцену. Тени, отбрасываемые этим светом, параллельны, что обеспечивает реалистичное моделирование света небесных тел, таких как Солнце и Луна.

The World Light takes part in the Scattering simulation. World Light принимает участие в моделировании Scattering .

Omni LightOmni Light#

The Omni Light is a point source emitting light in all directions and realistically reproducing shadow cast. This type of light serves to simulate light sources with bright center and equal roll-off of intensity. Omni Light proves useful for general lighting purposes in indoor scenes because of its nondirectional qualities. Omni Light - точечный источник, излучающий свет во всех направлениях и реалистично воспроизводящий отбрасываемые тени. Этот тип света служит для имитации источников света с ярким центром и равным падением интенсивности. Omni Light оказался полезным для общего освещения в помещениях из-за его ненаправленности.

Projected LightProjected Light#

The Projected Light source casts light from a single point forming a focused beam aimed in a specific direction. This type of light is visualized in a form of a pyramid. Due to its form, it is versatile and can be conveniently used to simulate the numerous light emitting sources: for example, car headlights, flash light, or street lamps. Источник Projected Light излучает свет из одной точки, образуя сфокусированный луч, направленный в определенном направлении. Этот тип света визуализируется в виде пирамиды. Благодаря своей форме он универсален и может использоваться для имитации многочисленных источников света, например, автомобильных фар, фонарей или уличных фонарей.

Area LightsArea Lights#

By default, light sources are represented by a point that emits lighting. Both Omni and Projected light sources have the Shape settings intended to define the shape of an area light source. Area light sources provide wider light spots and correct specular highlights on geometry. По умолчанию источники света представлены точкой, излучающей свет. Оба источника света Omni и Projected имеют параметры формы , предназначенные для определения формы источника света области. Локальные источники света обеспечивают более широкие световые пятна и правильные зеркальные блики на геометрии.

The following shapes are available: Доступны следующие формы:

  • Sphere Sphere
  • Capsule Capsule
  • Rectangle Rectangle
Примечание
Soft shadows from area lights are simulated by using the Penumbra settings. Мягкие тени от источников света, имеющих площадь, имитируются с помощью настроек Penumbra .

Lighting Transparent ObjectsОсвещение прозрачных объектов#

Non-opaque geometry is shaded on the Forward pass of the Rendering Sequence. Since all light sources are applied to each transparent surface in a cycle, it is highly recommended to keep the number of lights affecting transparent objects as low as possible for optimal performance. Непрозрачная геометрия затеняется на этапе Forward последовательности рендеринга. Поскольку все источники света применяются к каждой прозрачной поверхности в цикле, настоятельно рекомендуется поддерживать как можно меньшее количество источников света, воздействующих на прозрачные объекты, для оптимальной производительности.

Global Lights Settings include Forward Per-Object Limits where you can limit the number of certain light sources that affect each transparent object at a time. Параметры глобального освещения включают Forward Per-Object Limits , где вы можете ограничить количество определенных источников света, которые влияют на каждый прозрачный объект одновременно.

Emissive ObjectsЭмиссионные объекты#

The mesh_base and decal_base materials has support for the Emission feature, so any geometry can be made a bright surface. However, it will not illuminate the environment, only glow is rendered by default. Lighting from an emissive object can be baked into GI and computed in real time by using Screen-Space GI. Материал mesh_base поддерживает функцию Emission , поэтому любую геометрию можно сделать яркой поверхностью. Однако он не освещает окружающую среду, по умолчанию отображается только свечение. Освещение от излучающего объекта может быть запечено в GI и вычислено в реальном времени с помощью Screen-Space GI .

OptimizationОптимизация#

Scissor TestScissor Test#

All Omni and Projected light sources are subject to a common deferred optimization technique - the Scissor Test: for each light source a scissor rectangle is found to define its bounds and, therefore, the area of its influence. The scissor rectangle defines the render target for the current light source, since everything that falls outside the region is not affected by the light at the current moment. Все источники света Omni и Projected подлежат общей методике отложенной оптимизации - Scissor Test: для каждого источника света находится ножничный прямоугольник, определяющий его границы, и следовательно, область его влияния. Прямоугольник «ножницы» определяет цель рендеринга для текущего источника света, так как все, что выходит за пределы области, не подвержено воздействию света в текущий момент.

Enable the Scissors visual helper or use the render_show_scissors 1 console command to enable visualization of the Scissor Test. Включите визуальный помощник Scissors или используйте консольную команду render_show_scissors 1, чтобы включить визуализацию теста Scissor.

Scissor rectangles for omni light sources. Ножничные прямоугольники для всенаправленных источников света.

Omni light sources with Point shape and shadows disabled are additionally batched in groups defined by the Batching options: Всенаправленные источники света с отключенной формой точки и тенями дополнительно группируются в группы, определяемые параметрами Batching :

This optimization enables you to engage huge numbers of omni lights with no significant performance drop. Эта оптимизация позволяет задействовать огромное количество всенаправленных источников света без значительного падения производительности.

Batching of 1024 omni lights. Пакетирование 1024 всенаправленных источников света.

Interleaved Lights RenderingЧересстрочный рендеринг источников света#

In this mode lighting is rendered during the Deferred pass in half resolution (1/4 of all pixels) with subsequent reconstruction of neighboring pixels using the data from previous frames, making it possible to reduce rendering load. В этом режиме освещение визуализируется во время отложенного прохода с половинным разрешением (1/4 всех пикселей) с последующей реконструкцией соседних пикселей с использованием данных из предыдущих кадров, что позволяет снизить нагрузку на визуализацию.

Interleaved Ligts Rendering settings. Настройки рендеринга Interleaved Ligts.

For more details refer to the Interleaved Lights Rendering article. Для получения дополнительной информации см. статью Чересстрочный рендеринг источников света .

See AlsoСмотрите также#

Последнее обновление: 24.11.2020
Build: ()