Среда
In order to achieve physically correct atmosphere rendering and decent ambient lighting, the environment system simulates Scattering by interpolating special Look-UP Textures (LUTs). Чтобы добиться физически правильного рендеринга атмосферы и приличного окружающего освещения, система окружения имитирует Scattering путем интерполяции специальных текстур поиска (LUT).
The Environment Settings are available in the Render Settings (choose Window -> Settings in the main menu, then, in the Settings window, go to Runtime -> World -> Render -> Environment). Настройки среды доступны в настройках рендеринга (выберите Window -> Settings в главном меню, затем в окне Settings перейдите к Runtime -> World -> Render -> Environment).
There are three Environment Presets enabling you to interpolate between the most of the parameters. Presets work as layers: the first preset will overlay the zero one, the second will overlay the first and the zero ones. By configuring the presets it is possible to create a smooth transition between different weather conditions by tweaking the Intensity scroll bars. Существует три пресета среды , которые позволяют выполнять интерполяцию между большинством параметров. Пресеты работают как слои: первый пресет будет перекрывать нулевой, второй - первый и нулевой. Настроив пресеты, можно создать плавный переход между различными погодными условиями, воспользовавшись слайдерами интенсивности.
ScatteringРассеяние#
The atmosphere rendering is based on interpolation between several LUTs (Look-Up Textures) describing different states of the sky during the day. Рендеринг атмосферы основан на интерполяции между несколькими LUTs (Look-Up Textures), описывающими различные состояния неба в течение дня.
- The Base LUT texture defines the base color of the sky given the current position of the light source. Текстура Base LUT определяет базовый цвет неба с учетом текущего положения источника света.
- The Mie LUT texture defines the Mie light (the color of the light around the Sun and the Moon). Текстура Mie LUT определяет свет Ми (цвет света вокруг Солнца и Луны).
- The Light Color texture defines the color of the World Light for different times of day. Текстура Light Color определяет цвет World Light для разного времени суток.
Base LUT Texture |
Mie LUT Texture |
Light Color LUT Texture |
The scattering simulation is affected by the current enabled World Light Source that automatically generates the dynamic environment cubemap providing lighting and reflections for all objects in the scene. На симуляцию рассеяния влияет текущий включенный World Light Source, который автоматически генерирует кубическую карту динамической среды, обеспечивающую освещение и отражения для всех объектов в сцене.
The Scattering option of the World Light provides the following lighting types: Параметр Scattering в World Light предоставляет следующие типы освещения:
- None — render the atmosphere as if there were no global lights, that is, there will be no sky color gradient in any direction. None - визуализировать атмосферу, как если бы не было глобальных источников света, то есть не будет градиента цвета неба в любом направлении.
- Sun — render the atmosphere in accordance with the Sun's lighting. Sun - рендерить атмосферу в соответствии с освещением Солнца.
- Moon — render the atmosphere in accordance with the Moon's lighting. Moon - рендерить атмосферу в соответствии с освещением Луны.
The Disable Angle setting for the World Light defines a critical angle above the horizon, where the light source is still enabled. Thus, an appropriate day-night cycle is easy to implement: you can create two World Lights representing the Sun and the Moon, which are to replace each other along with the global time. Параметр Disable Angle для World Light определяет критический угол над горизонтом, при котором источник света все еще включен. Таким образом, соответствующий цикл день-ночь легко реализовать: вы можете создать два World Lights, представляющих Солнце и Луну, которые должны заменять друг друга вместе с глобальным временем.
The Environment Settings also include settings for Ambient lighting intensity, Haze, Celestial Bodies and more. Настройки среды также включают настройки для интенсивности окружающего освещения, дымки, небесных тел и т. д.
Image-Based LightingОсвещение на основе изображения#
Ambient lighting and reflections can also be defined by a cubemap set as the Environment Texture. It is recommended to use an HDR image for better shading results. Окружающее освещение и отражения также можно определить с помощью cubemap , установленного как Environment Texture. Для получения лучших результатов затенения рекомендуется использовать HDR-изображение.
Additionally, a Sky Object is used to recreate the atmosphere in the scene. It can represent a hemisphere or a full sphere with a cubemap assigned, tiled with clouds texture to produce plausible and inexpensive dynamic clouds. Дополнительно используется Sky Object для воссоздания атмосферы сцены. Он может представлять собой полусферу или полную сферу с назначенной кубической картой, выложенной текстурой облаков для создания правдоподобных и недорогих динамических облаков.
See AlsoСмотрите также#
- Controlling environment presets by using the RenderEnvironmentPreset Class. Управление пресетами среды с помощью класса RenderEnvironmentPreset .
- The Environment content sample. Контентный сэмпл Environment.