Table of contents
Filter by tags:
- Основы UNIGINE
- 1. Введение
- 1.1. Что такое “движок” в принципе и как делаются игры и 3D приложения
- 1.2. Начало работы с UNIGINE
- 1.3. Знакомство с редактором UnigineEditor
- 1.4. Контент в проектах
- 2. Виртуальные миры и работа с ними
- 2.1. Структура мира и основные объекты
- 2.2. Инстансинг объектов
- 2.3. Настройки мира
- 3. Подготовка 3D моделей
- 3.1. Геометрия сцены
- 4. Материалы
- 4.1. Общая информация
- 4.2. Работа с материалами в редакторе
- 4.3. Текстуры в материалах
- 4.4. Создание собственных материалов
- 4.5. Работа с Texture Editor
- 5. Камеры и освещение
- 5.1. Камеры
- 5.2. Освещение
- 5.2.1. Источники света
- 5.2.2. Статическое и динамическое освещение
- 5.2.3. Карты освещения
- 5.2.4. Глобальное освещение
- 6. Реализация логики приложения
- 6.1. Основы
- 6.2. ПРОЕКТ1: ArchViz
- 6.3. Работа с компонентами в Редакторе
- 6.4. Решение типовых задач
- 6.4.1. Обработка ввода (клавиатура, мышь). Intersections
- 6.4.2. Перемещение и вращение объектов
- 6.4.3. Работа со временем (IFps)
- 6.4.4. Создание и удаление объектов из кода
- 6.4.5. Управление материалами
- 6.4.6. Пользовательский интерфейс
- 6.4.7. Проигрывание звука
- 7. Создание кат-сцен и запись видео
- 7.1. Анимирование с Tracker
- 7.2. Запись видео с Video Grabber
- 8. Подготовка проекта к релизу
- 8.1. Сборка приложения
- 8.2. Упаковка файлов
- 8.3. Конфигурация модуля запуска
- 8.4. Удаление неиспользуемых ассетов
- 8.5. Копирование пользовательских файлов
- 8.6. Практика
- 9. Физика
- 9.1. Встроенный модуль физики
- 9.2. Обнаружение столкновений и рейкасты
- 10. Основы оптимизации
- 10.1. Инструменты для оценки производительности
- 10.2. Основные механизмы оптимизации
- 10.2.1. Рекомендации по работе с контентом
- 11. ПРОЕКТ2: Шутер от первого лица
- 11.1. Сборка персонажа с управлением
- 11.2. Реализация стрельбы
- 11.3. Добавление визуальных эффектов
- 11.4. GUI для прицела и текущей игровой статистики
- 11.5. Добавление противников с AI
- 11.6. Здоровье и урон при попадании
- 11.7. Управление игровым процессом
- 11.8. Сборка финального билда проекта
- 12. ПРОЕКТ3: Аркадная гонка по пересеченной местности от 3-го лица
- 12.1. Сборка автомобиля
- 12.2. Настройка камеры
- 12.3. Реализация физики движения автомобиля
- 12.4. Реализация управления
- 12.5. Создание ландшафта
- 12.6. Реализация игрового процесса
- 12.7. Сборка финального билда проекта
- 13. ПРОЕКТ4: VR приложение с простым взаимодействием
- 13.1. Разработка VR-приложений
- 13.2. Создание приложения на основе шаблона
- 13.3. Расширение имеющегося функционала
- 13.3.1. Привязка объекта к положению шлема
- 13.3.2. Ограничение области телепортации
- 13.3.3. Изменение кнопки захвата для контроллера Vive на Trigger
- 13.3.4. Интерактивная зона
- 13.3.5. Смена материала лазерной указкой
- 13.3.6. Кастомизация меню
- 13.3.7. Добавление нового интерактивного объекта
- 13.4. Сборка финального билда проекта
- 14. Заключение
- Введение
- Начало работы
- Что внутри?
- Загрузка и установка UNIGINE SDK
- Разработка проекта
- Быстрый старт для программистов
- Введение
- Краткий справочник по программированию
- 1. Настройка проекта
- 2. Создание управляемого персонажа
- 3. Реализация стрельбы
- 4. Генерация физических объектов
- 5. Реализация цветовой зоны
- 6. Воспроизведение фоновой музыки
- 7. Управление геймплеем
- 8. Создание пользовательского интерфейса
- 9. Сборка проекта
- Начало работы с VR
- Обзор классов и компонентов
- Системные требования
- Переход на UNIGINE
- Переход на UNIGINE с Unreal Engine
- Создание контента
- Программирование
- Физика
- Переход на UNIGINE с Unity
- Создание контента
- Программирование
- Физика
- Видеоуроки
- Интерфейс
- Обзор интерфейса браузера SDK
- Обзор интерфейса редактора
- Окно просмотра сцены
- Основы
- Импорт 3D-моделей
- Создание экземпляров нод
- Материалы
- Освещение
- Инструмент Tracker
- Глобальное освещение
- Оптимизация контента
- Декали
- Оценка производительности с помощью Microprofile
- Текстуры
- Процедурное текстурирование
- Битовое маскирование
- Источники звука и звуковые эффекты
- Кэшированные тени
- Вода
- Физика
- Компонентная система C#
- Ландшафт
- Объемные облака
- Node Reference: базовые знания
- Генерация ландшафта с геопривязкой в Sandworm
- Продвинутый уровень
- Microprofile для художников
- Подсказки и советы
- Основы
- Экспорт моделей из Autodesk Maya
- Экспорт моделей из Blender
- Экспорт моделей из Cinema 4D
- Экспорт моделей из Autodesk 3ds Max
- Как сменить IDE для работы с исходным кодом
- Как сменить мир при загрузке приложения
- Настройка стартового загрузочного экрана
- Отключение заставки при запуске
- Применение текстурного профайлера для оптимизации
- Имитация плавания тел и течения с помощью Physical Water
- Настройка уровней детализации (LODs)
- Автоматическая генерация уровней детализации
- Удаление неиспользуемых ассетов из финальной сборки
- Перенос ассетов в другой проект
- Randomizer для добавления вариаций объектов за счет их случайной замены и трансформации
- Редактирование кластеров кистями
- Автоматическая замена ассетов
- Создание скриншотов и видеороликов
- Удаление неиспользуемых ассетов из проекта
- Браузер ассетов
- Перенос сцены из Unity в UNIGINE
- Исправление чрезмерного диапазона видимости объектов
- Создание камеры с текущим обзором в редакторе
- Удаление нежелательных частиц из определенного пространства
- Блокировка трансформаций камеры
- Изменение траектории частиц с помощью дефлекторов
- Программирование на C#
- Вывод пользовательских сообщений в консоль
- Доступ к ассетам из C# компонентов
- Доступ к нодам из C# компонентов
- Создание проекта на C# (.NET)
- Отладка C# приложения в Visual Studio Code
- Отладка C# приложения в Visual Studio
- Настройка экранов загрузки
- Обнаружение объектов при помощи World Trigger
- Обнаружение физических объектов при помощи Physical Trigger
- Обнаружение изменений в состоянии объекта с помощью Node Trigger
- Выделение объекта курсором мыши с помощью пересечений
- Обработка контактов при столкновениях физических тел
- Финальная сборка C# проекта
- Программирование на C++
- Создание проекта на C++
- Как создать C++ проект (CMake)
- Финальная сборка C++ проекта
- Рендеринг
- Как включить планарные отражения
- Как запечь глобальное освещение в Voxel Probe
- Как запечь отражения в Environment Probe
- Как использовать кэшированные тени
- Как создать скриптовый материал
- Как запечь глобальное освещение в карты освещения
- Единая карта освещения для нескольких уровней детализации
- Как сделать фонтан с искрами с помощью системы частиц
- Динамическая коррекция цвета запечённого освещения
- Additive Blending: управление запеченным освещением и отражениями
- Настройка окружающего освещения
- Отображение тонкой геометрии на расстоянии
- Отсечение отражений по областям видимости для помещений сложной формы
- Создание анимации растительности на основе цвета вершин
- Настройка адаптивной экспозиции камеры
- Использование пользовательской текстуры поверхности
- Создание и использование карт потоков
- Анализ освещения сцены при помощи Light Meter
- Создание собственного пост-эффекта в визуальном редакторе материалов
- Включение динамического глобального освещения в панорамном пространстве (PSDGI)
- Профессиональный уровень (SIM)
- Quick start with IG Template for a Flight Simulator
- Принципы работы
- Анимация
- Устройство виртуального мира
- Работа с виртуальным миром
- Свойства (properties)
- Иерархия и наследование
- Компонентная Система
- Компонентная Система C++
- Компонентная Система C#
- Рендер
- Rendering Sequence
- Отображение теней с параллельным разделением (PSSM)
- Сглаживание (Anti-Aliasing)
- Fast approXimate Anti-Aliasing (FXAA)
- Temporal Anti-Aliasing (TAA)
- Subpixel Reconstruction Anti-Aliasing (SRAA)
- Supersampling
- Чересстрочный рендеринг источников света
- Alpha Blending
- Режимы вывода изображения
- Стерео
- Отдельный вывод изображений с помощью плагина Separate
- Поддержка Quad Buffered Stereo
- Вывод изображения на Oculus Rift с плагином Oculus
- Вывод VR изображения с плагином OpenVR
- Вывод изображения на Varjo с плагином Varjo
- Рендеринг с несколькими мониторами
- Визуализация с несколькими мониторами и проекциями с помощью плагина SpiderVision
- Quick Start
- Настройка вьюпортов
- Предустановки для работы с несколькими мониторами и несколькими проекциями
- Настройка проекций
- Калибровочная сетка
- Вывод на 3 монитора с плагином Surround
- Панорамный рендеринг
- Апскейлинг с DLSS и FSR
- Физика
- Физические тела (Bodies)
- Cloth Body
- Dummy Body
- Fracture Body
- Path Body
- Ragdoll Body
- Rigid Body
- Rope Body
- Water Body
- Коллизионные формы (Shapes)
- Обнаружение столкновений
- Сочленения (Joints)
- Физическое моделирование
- Битовые маски
- Система импорта
- Система экспорта
- Файловая система
- Асинхронная потоковая передача данных
- Аллокатор памяти
- Браузер SDK 2
- Работа с проектами
- Лицензирование и типы лицензий
- Активация лицензий
- Управление учетными записями и лицензиями компании
- Как определить число мест и каналов
- Как установить и активировать Editor For Sim
- Дополнения (Add-Ons)
- Airport Assets
- Eastern European Countryside
- Docs Sample Content
- IG Aviation
- Industrial Assets
- Road Tool Constructor
- Scans
- Vegetation
- VFX
- VideoTexture Plugin
- Weather
- Georeferenced Terrain Generation
- Procedural Generation Assets
- Демонстрационные проекты
- CIGI
- C# Component Samples
- Animation
- Cameras
- Character Controller
- Components
- Complex Solutions
- Create Nodes
- Input
- Materials
- Navigation
- Objects
- Sounds
- Tracker
- Transformation
- Water Global
- Weapon Clipping
- Widgets
- World Intersection
- C# Third Person Platformer
- C++ Samples
- Animation
- Basics
- Input
- Intersection
- Landscape Terrain
- Multi-View
- Navigation
- Network
- Objects
- Physics-Based Animation
- Players
- Render to Texture
- Complex Solutions
- Tracker
- Water Global
- Widgets
- C++ SIM Samples
- Drone Simulator
- Earthworks
- Fox Hole
- Mars
- Oil Platform
- Oil Refinery
- Orbits
- ROS Vehicle
- Superposition
- Syncker
- Viewer
- VR Sample
- API Samples
- C++ API
- Animation
- Import
- Logics
- Nodes
- Physics
- Render
- Scripts
- Systems
- Widgets
- WindowManager
- C# API
- Nodes
- Physics
- Scripts
- Systems
- Widgets
- 3rd Party
- QT
- NVIDIA
- Dear ImGui
- Other
- Sounds
- Network
- Photon Integration Sample
- Changelog
- Редактор UnigineEditor
- Обзор интерфейса
- Настройка раскладки
- Контекстные меню
- Работа с ассетами
- Типы ассетов
- Ассеты и runtime-файлы
- Создание и импорт ассетов
- Руководство по импорту FBX
- Руководство по импорту CAD
- Руководство по импорту текстур
- Экспорт 3D-моделей из Blender
- Экспорт 3D-моделей из Autodesk Maya
- Экспорт 3D-моделей из Autodesk 3ds Max
- Экспорт 3D-моделей из Maxon Cinema 4D
- Организация ассетов
- Копирование ассетов из других проектов
- Оптимизация ассетов
- Профилировщик контента
- Профилирование текстур
- Профилирование поверхностей
- Инструмент Cleaner
- Связи между ассетами
- Обновление ассетов
- Файлы проекта
- Контроль версий
- VCSIntegration Plugin
- Git
- Subversion
- Работа с пакетами
- Настройки и предпочтения
- Настройки редактора и горячие клавиши
- Настройки мира
- Настройки рендеринга
- Screen
- Upscalers
- Visibility Distances
- Textures
- Lights
- Transparent
- Shadows
- Tessellation
- Global Illumination Settings
- SSAO
- SSGI
- Bent Normal
- SSR
- Denoise
- Subsurface Scattering
- Dynamic Reflections
- Decals
- SSBevel
- SSDirt
- Landscape
- Terrain
- Water
- Clouds
- Vegetation
- Environment
- Occlusion Culling
- Camera Effects
- Color Correction
- Buffers
- Streaming
- Materials Quality
- Custom Post Materials
- Debug Materials
- Custom Composite Materials
- Wireframe Color
- Глобальные настройки физики
- Глобальные настройки звука
- Настройки элементов управления
- Работа с проектами
- Финальная сборка проекта для публикации
- Управление мирами
- Навигация по сцене
- Создание нод
- Выделение и позиционирование нод
- Организация нод
- Node Dependencies
- Экспорт нод
- Создание экземпляров нод (Инстансинг)
- Настройка параметров ноды
- Трансформация и общие параметры
- Визуальное представление
- Свойства (Properties)
- Физика и звук
- Геокоординаты
- Setting Up Materials
- Organizing Materials
- Предварительная компиляция шейдеров
- Настройка свойств
- Организация иерархии свойств
- Освещение
- Окружающее освещение
- Источники света
- Тени
- Глобальное освещение
- Окно Bake Lighting
- Лайтмаппинг
- GI на основе вокселей
- Источники Environment Probes
- Люксметр
- Отражения
- Настройки камер
- Using Visual Debugging
- Использование визуальных помощников
- Sandworm
- Обзор интерфейса
- Процесс работы в Sandworm
- Создание ландшафта
- Добавление масок
- Добавление растительности
- Добавление дорог
- Добавление точечных объектов
- Добавление трубопроводов, заборов, линий электропередач
- Добавление зданий
- Генерация ландшафта и объектов
- Источники и их параметры
- Elevation и Imagery
- Mask
- Buildings
- Vegetation
- Points
- Roads
- Настройки генерации
- Export Area
- Data Types
- Projection
- Curvature
- Quality
- Distributed Generation and Headless Mode
- Output Directories and Files
- Вопросы и ответы
- Использование инструментов редактора для конкретных задач
- Создание видеороликов: анимация и управление камерой
- Основные операции в Tracker
- Создание треков определенного типа
- Пример использования
- Проигрывание треков в приложении
- Захват снимков экрана и последовательности кадров
- Добавление вариаций для более реалистичного окружения
- Создание импосторов с помощью Impostors Creator
- Редактирование Global Terrain
- Редактирование Landscape Terrain
- Batch Rename
- Редактор масок для травы и клаттеров
- Растановка объектов при помощи кистей
- Редактор текстур
- Инструмент Brush (Кисть)
- Инструмент Pencil (Карандаш)
- Инструмент Eraser (Ластик)
- Инструмент Smooth (Сглаживание)
- Инструмент Smudge (Размазывание)
- Инструмент Contrast (Контраст)
- Инструмент Brightness (Яркость)
- Инструмент Saturation (Насыщенность)
- Инструмент Replace Color (Замена цвета)
- Инструмент Invert (Инверсия)
- Инструмент Flow Map (Карта потока)
- Инструмент Draw Mesh Data
- Инструмент Ambient Occlusion
- Инструмент Curvature
- Инструмент Leaks (Потеки)
- Инструмент Color Picker (Выбор цвета)l
- Расширение функционала редактора
- Настройка среды для разработки плагинов
- Создание вашего первого плагина для редактора
- Управление ассетами в плагинах редактора
- VR Editor Plugin
- Редактирование кривых
- Инструменты
- Plugins for 3D Editors
- Plugins for 3ds Max
- Plugins for Maya
- Инструменты профилирования производительности
- Профилировщик производительности
- Инструмент Microprofile
- USC Interpreter
- Архиватор
- Resource
- Сценарий обновления
- Генератор рантаймов (runtimes)
- Встроенные объекты
- Ноды (Nodes)
- Node
- Node Reference
- Dummy Node
- Layer
- Trigger
- Объекты (Objects)
- Dummy Object
- Static Mesh
- Skinned Mesh
- Dynamic Mesh
- Mesh Cluster
- Mesh Clutter
- Ландшафт
- Ландшафт Landscape Terrain
- Карта слоя ландшафта (Landscape Layer Map)
- Настройка деталей (Details)
- Настройка визуализации и производительности
- Импорт карт высот
- Import from World Creator 2
- Import from Quadspinner GAEA
- Import from World Machine
- Import from Houdini
- Import from Instant Terra
- Global Terrain
- Global Terrain Details
- Ландшафт для авиасимуляторов: рекомендации
- Объект текст
- Вода
- Global Water
- Water Mesh
- Небо (Sky)
- Облака (Cloud Layer)
- Трава (Grass)
- Настройки травы
- Руководство: Добавление травы в сцену
- Билборды (Billboards)
- Генератор звездного неда для билбордов
- Объекты GUI
- GUI
- GUI Mesh
- Эффекты
- Системы частиц
- Particles Deflector
- Particles Spacer
- Волюметрики
- Volume Box
- Volume Sphere
- Volume Omni
- Volume Projected
- Поля (Fields)
- Field Spacer
- Field Animation
- Field Height
- Field Shoreline
- Field Weather
- Физические эффекты (Physicals)
- Физический ветер
- Физическая сила
- Физический шум
- Физическая вода
- Физический триггер
- Декали
- Проецируемая декаль (Projected Decal)
- Ортографическая декаль (Orthographic Decal)
- Меш-декаль (Mesh Decal)
- Источники света
- Параметры источников света
- Omni Light
- Projected Light
- World Light
- Environment Probe
- Voxel Probe
- Planar Reflection Probe
- Geodetics
- Geodetic Pivot
- World-ноды
- World Trigger
- World Clutter
- Switcher
- Occluders
- Occluder
- Occluder Mesh
- Transforms
- Transform Path
- Transform Bone
- World Expression
- World Spline Graph
- Звуковые объекты
- Источник звука (Sound Source)
- Зона реверберации (Sound Reverb)
- Объекты поиска пути
- Области навигации
- Навигационный сектор
- Навигационный меш
- Препятствия
- Obstacle Box
- Obstacle Sphere
- Obstacle Capsule
- Player-ноды
- Player Actor
- Player Dummy
- Player Persecutor
- Player Spectator
- Программирование
- Основы
- Обзор программирования
- Архитектура движка
- Последовательность выполнения
- Система логики приложения
- Инициализация движка
- Основной цикл движка
- Завершение работы движка
- Куда писать код?
- Работа с умными указателями
- Доступ к нодам и файлам через свойства (Property)
- Потокобезопасность в API
- Матричные преобразования
- Матрицы камеры
- Event Handling
- Функции обратного вызова для обработки событий
- Настройка среды разработки
- Среда разработки Windows
- Среда разработки Linux
- Примеры использования
- Работа с ландшафтом из кода
- Высокоуровневая система физики автомобиля (C++)
- Custom Import Plugin
- Импорт моделей непосредственно в память
- Использование Компонентной системы C++
- Изменение курсора и поведения мыши
- Основные виды перемещения объектов
- Creating and Attaching a Cloth
- Creating a Car with Wheel Joints
- A Simple Mechanism Using Joints
- Навигация и определение пути
- Создание маршрутов
- Создание 2D-маршрутов в пределах навигационной зоны с препятствиями
- Создание маршрутов в пределах связанных навигационных секторов
- Creating Pylons and Wires Using Ropes
- Dynamic Meshes
- Enabling Selective Surface-Based Collision
- Playing Sounds on Collisions
- Intersections
- Mesh Class
- Working with Console
- Sharing Data
- Splitting Logic Between Several WorldLogic Classes
- Manipulator Widgets
- Создание скриншотов во время выполнения
- Обработка контактов при столкновениях
- Controlling Sound Sources Globally
- Making a First-Person Shooter (C#)
- C++
- Создание C ++ приложения
- Создание C++ плагина
- C++ Integration Samples
- Integration Workflow
- Unigine Integration into Qt Application
- C++ Usage Examples
- Extending UnigineScript
- Library's Namespace
- Variable Export
- Constant Export
- Function Export
- Class Export
- Data Structure Export
- Callbacks
- Serialization
- UnigineScript Containers
- C#
- Создание C# приложения
- Отладка C# компонентов
- Сборщик мусора
- C# API Reference
- C# Integration Samples
- Integrating with Frameworks
- C# Usage Examples
- C# Component System
- Plugin Class
- Package Class
- Widget Dialog
- Extending UnigineScript
- Callbacks
- UnigineScript Containers
- Variable Export
- UnigineScript
- Creating UnigineScript Application
- Adding Scripts to the Project
- The Language
- Structure of a Program
- Data Types
- Operators
- Control Statements
- Selection Statements
- if-else
- switch-case
- Iteration Statements
- for
- while
- do-while
- forloop
- foreach
- foreachkey
- Jump Statements
- return
- goto
- break
- continue
- Other Statements
- yield
- wait
- call()
- thread()
- Containers
- Functions
- Scope. Namespaces
- Object Oriented Programming
- Interface Class
- Preprocessor Directives
- Templates
- Language Features
- System Functions
- String Global Functions
- Script Debugging
- Handling Ownership When Using Scripts
- High-Level Systems
- UnigineScript Basic Utilities
- Unigine::Widgets
- User Interfaces for Unigine::Widgets
- Input System
- Dialogs Script
- Samples
- Objects
- cluster_00
- cluster_01
- dynamic_00
- dynamic_01
- dynamic_02
- dynamic_03
- dynamic_04
- dynamic_05
- gui_00
- gui_01
- gui_02
- gui_03
- gui_04
- gui_05
- mesh_00
- mesh_01
- Plugins
- app_oculus_00
- app_surround_00
- gpu_monitor_00
- Shaders
- scriptable_00
- Cache Files
- Унифицированный язык шейдеров UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
- Ключевые слова и типы UUSL
- UUSL Common Intrinsic Functions
- Структура UUSL GBuffer
- UUSL Parameters
- UUSL Textures and Buffers
- Семантика UUSL
- UUSL Tessellation
- UUSL Color Spaces
- UUSL Matrices
- UUSL Noise
- UUSL Pack Utils
- UUSL Parallax
- Вычислительные шейдеры UUSL
- Создание пользовательского шейдера для постобработки
- Плагины
- ARTTRACK Plugin
- FbxImporter Plugin
- CadImporter Plugin
- GeodeticsPlugin
- GPU Monitoring with GPUMonitor Plugin
- Kinect2 Plugin
- LeapMotion Plugin
- Ultraleap Plugin
- Syncker Plugin
- Syncker-Specific Options
- Implementing Syncker Logic for a Custom Project
- Системное меню
- Teslasuit Plugin
- VRPN Plugin
- FMOD Plugin
- Плагин UsdExchanger
- Плагин WebStream
- Форматы файлов
- Unigine Language Object Notation
- Mesh File Formats
- Файлы материалов
- Base Material File Format
- Формат файла базового материала ULON
- Группы
- Опции
- Состояния
- Условия
- Текстуры
- Шейдеры
- Проходы
- Параметры
- Выражения
- Скрипты
- Привязки
- User Material File Format
- Property File Format
- Spline File Format
- Материалы и шейдеры
- Абстрактные Материалы
- Mesh
- Mesh Transparent
- Mesh Unlit
- Decal
- Параметры командной строки при запуске
- Console
- Файлы конфигурации
- Rebuilding the Engine Tools
- Rebuild in Windows via Visual Studio
- Semi-automatic Compilation with Build Script
- Защита ваших данных паролем
- Интерфейс пользователя (GUI)
- Управление окнами
- Loading and Splash Screens
- UI Files
- Containers
- Widgets
- Localization
- RC Files
- Skin Layout
- Usage Example
- Двойная точность координат
- Usage
- Анализатор производительности
- Версия движка
- TCP/UDP Port Numbers
- API
- Animations-Related Classes
- AnimationBind Class
- AnimationBindMaterial Class
- AnimationBindNode Class
- AnimationBindPropertyParameter Class
- AnimationBindRuntime Class
- AnimationCurve Class
- AnimationCurveBool Class
- AnimationCurveDouble Class
- AnimationCurveFloat Class
- AnimationCurveInt Class
- AnimationCurveQuat Class
- AnimationCurveScalar Class
- AnimationCurveString Class
- AnimationCurveUGUID Class
- AnimationFrame Class
- AnimationMask Class
- AnimationModifier Class
- AnimationModifierBones Class
- AnimationModifierBool Class
- AnimationModifierDVec2 Class
- AnimationModifierDVec3 Class
- AnimationModifierDVec4 Class
- AnimationModifierDouble Class
- AnimationModifierFVec2 Class
- AnimationModifierFVec3 Class
- AnimationModifierFVec4 Class
- AnimationModifierFloat Class
- AnimationModifierIVec2 Class
- AnimationModifierIVec3 Class
- AnimationModifierIVec4 Class
- AnimationModifierInfo Class
- AnimationModifierInt Class
- AnimationModifierMat4 Class
- AnimationModifierNode Class
- AnimationModifierQuat Class
- AnimationModifierScalar Class
- AnimationModifierString Class
- AnimationModifierTrack Class
- AnimationModifierUGUID Class
- AnimationModifierVec2 Class
- AnimationModifierVec3 Class
- AnimationModifierVec4 Class
- AnimationObject Class
- AnimationObjectMaterial Class
- AnimationObjectNode Class
- AnimationObjectPropertyParameter Class
- AnimationObjectRuntime Class
- AnimationObjectTrack Class
- AnimationPlayback Class
- AnimationTrack Class
- Animations Class
- Containers
- Container Functions
- ArrayMap Classes
- ArrayMap Class
- ArrayMap::Iterator Class
- ArrayVector Class
- BiMap Class
- HashMap Class
- HashSet Class
- Map Class
- Pair Class
- Set Class
- Tree Classes
- Tree Class
- Tree::ConstIterator Class
- Tree::Iterator Class
- Vector Classes
- Vector Class
- Vector::ConstIterator Class
- Vector::Iterator Class
- VectorStack Class
- Common Functionality
- Async Class
- ScopedLock Class
- ScopedReaderLock Class
- ScopedReentrantLock Class
- ScopedWriterLock Class
- Atomic Class
- BackoffSpinner Class
- Mutex Class
- ReentrantMutex Class
- RWMutex Class
- Blob Class
- Callback-Related Classes
- CallbackBase Class
- CallbackBase1 Class
- CallbackBase2 Class
- CallbackBase3 Class
- CallbackBase4 Class
- CallbackBase5 Class
- Event-Related Classes
- EventConnection Class
- EventConnections Class
- Signal Class
- Checksum-Related Classes
- Checksum Class
- CRC32 Class
- MD5 Class
- SHA1 Class
- SHA256 Class
- Compress Class
- ConsoleVariableFloat Class
- ConsoleVariableInt Class
- ConsoleVariableString Class
- ConsoleVariableVec2 Class
- ConsoleVariableVec3 Class
- ConsoleVariableVec4 Class
- Curve2d Class
- Expression Class
- ExternClass Class
- FunctionBase Class
- Hash Class
- Hasher Class
- File Import Classes
- Import Class
- Importer Class
- ImportAnimation Class
- ImportCamera Class
- ImportGeometry Class
- ImportLight Class
- ImportMaterial Class
- ImportMesh Class
- ImportNode Class
- ImportProcessor Class
- ImportScene Class
- ImportSurface Class
- ImportTexture Class
- File Export Classes
- Export Class
- Exporter Class
- Image Class
- ImageConverter Class
- Interpreter Class
- Json Class
- Log Class
- Logic Classes
- EditorLogic Class
- SystemLogic Class
- WorldLogic Class
- Component System Classes
- C++
- ComponentBase Class
- ComponentSystem Class
- ComponentVariable Class
- C#
- Component Class
- ComponentSystem Class
- AssetLink Class
- AssetLinkNode Class
- OS Functions
- Palette Class
- Path Class
- Plugin Class
- Property Class
- PropertyParameter Class
- Ptr Class
- Reflection Class
- RegExp Class
- Resource Class
- Stream Class
- String Class
- StringArray Class
- StringPtr Class
- StringStack Class
- Thread Class
- Time Class
- Timer Class
- TypeInfo Class
- UlonArg Class
- UlonValue Class
- UlonNode Class
- Unigine Namespace Items
- Utils Class
- Variable Class
- Xml Class
- Controls-Related Classes
- Controls Class
- ControlsApp Class
- ControlsDummy Class
- Input Class
- InputEvent Class
- InputEventKeyboard Class
- InputEventMouseButton Class
- InputEventMouseMotion Class
- InputEventMouseWheel Class
- InputEventVRAxisMotion Class
- InputEventVRButton Class
- InputEventVRButtonTouch Class
- InputEventVRDevice Class
- InputEventSystem Class
- InputEventText Class
- InputEventTouch Class
- InputEventJoyDevice Class
- InputEventJoyButton Class
- InputEventJoyAxisMotion Class
- InputEventJoyPovMotion Class
- InputEventPadButton Class
- InputEventPadDevice Class
- InputEventPadAxisMotion Class
- InputEventPadTouchMotion Class
- InputGamePad Class
- InputJoystick Class
- InputVRBaseStation Class
- InputVRController Class
- InputVRDevice Class
- InputVRHead Class
- InputVRTracker Class
- Engine-Related Classes
- BootConfig Class
- CustomSystemProxy Class
- Config Class
- Console Class
- Editor Class
- Engine Class
- EnginePtr Class
- engine.system Functions
- EnginePlugins Class
- Game Class
- GameIntersection Class
- LoadingScreen Class
- Memory Class
- Profiler Class
- Properties Class
- Sound Class
- Sounds Class
- SystemDialog Class
- SystemInfo Class
- UserConfig Class
- Visualizer Class
- World Class
- Filesystem Functionality
- Dir Class
- File Class
- FileSystem Class
- FileSystemAssets Class
- FileSystemMount Class
- AsyncQueue Class
- File System Functions
- Package Class
- PackageUng Class
- UGUID Class
- GUI-Related Classes
- Gui Class
- UserInterface Class
- Displays Class
- EngineWindow Class
- EngineWindowGroup Class
- EngineWindowViewport Class
- WindowManager Class
- WindowEvent Class
- WindowEventDpi Class
- WindowEventDrop Class
- WindowEventGeneric Class
- Widget Class
- WidgetButton Class
- WidgetCanvas Class
- WidgetCheckBox Class
- WidgetComboBox Class
- WidgetDialog Class
- WidgetDialogColor Class
- WidgetDialogFile Class
- WidgetDialogImage Class
- WidgetDialogMessage Class
- WidgetEditLine Class
- WidgetEditText Class
- WidgetExternBase Class
- WidgetExtern Class
- WidgetGridBox Class
- WidgetGroupBox Class
- WidgetHBox Class
- WidgetHitTestArea Class
- WidgetHPaned Class
- WidgetIcon Class
- WidgetLabel Class
- WidgetListBox Class
- WidgetManipulator Class
- WidgetManipulatorRotator Class
- WidgetManipulatorScaler Class
- WidgetManipulatorTranslator Class
- WidgetMenuBar Class
- WidgetMenuBox Class
- WidgetScroll Class
- WidgetScrollBox Class
- WidgetSlider Class
- WidgetSpacer Class
- WidgetSpinBox Class
- WidgetSpinBoxDouble Class
- WidgetSprite Class
- WidgetSpriteNode Class
- WidgetSpriteShader Class
- WidgetSpriteVideo Class
- WidgetSpriteViewport Class
- WidgetTabBox Class
- WidgetTreeBox Class
- WidgetVBox Class
- WidgetVPaned Class
- WidgetWindow Class
- Math Functionality
- Math Functionality (C#)
- Geometry Class (C#)
- Math Common Functions (C#)
- Math 2D Functions (C#)
- Bounds-Related Classes (C#)
- BoundBox Struct (C#)
- BoundFrustum Struct (C#)
- BoundSphere Struct (C#)
- WorldBoundBox Struct (C#)
- WorldBoundFrustum Struct (C#)
- WorldBoundSphere Struct (C#)
- Random Struct (C#)
- Bits8 Struct (C#)
- Bits16 Struct (C#)
- Bits32 Struct (C#)
- Bits64 Struct (C#)
- bvec4 Struct (C#)
- dmat4 Struct (C#)
- dvec2 Struct (C#)
- dvec3 Struct (C#)
- dvec4 Struct (C#)
- ivec2 Struct (C#)
- ivec3 Struct (C#)
- ivec4 Struct (C#)
- mat2 Struct (C#)
- mat3 Struct (C#)
- mat4 Struct (C#)
- quat Struct (C#)
- vec2 Struct (C#)
- vec3 Struct (C#)
- vec4 Struct (C#)
- Math Functionality (C++)
- Predefined Constants
- Auxiliary Types
- Bounds-Related Classes (C++)
- BoundBox Struct
- BoundFrustum Struct
- BoundSphere Struct
- WorldBoundBox Struct
- WorldBoundFrustum Struct
- WorldBoundSphere Struct
- Geometry Class
- Math Common Functions
- Math 2D Functions
- Math Exponential Functions
- Math Matrix Functions
- Math Trigonometrical Functions
- Color Spaces Functions
- Bits Class
- BitStream Class
- bvec4 Class
- Concave Class
- ConcaveConvexCompare Class
- Convex Class
- dmat4 Class
- dvec2 Class
- dvec3 Class
- dvec4 Class
- half Class
- hvec2 Class
- hvec3 Class
- hvec4 Class
- ivec2 Class
- ivec3 Class
- ivec4 Class
- mat2 Class
- mat3 Class
- mat4 Class
- Noise Class
- Polygon Class
- quat Class
- Random Class
- SHBasis Class
- svec4 Class
- vec2 Class
- vec3 Class
- vec4 Class
- Node-Related Classes
- Node Class
- NodeAnimationPlayback Class
- NodeDummy Class
- NodeExtern Class
- NodeExternBase Class
- NodeLayer Class
- NodeReference Class
- NodeTrigger Class
- Decals-Related Classes
- Decal Class
- DecalMesh Class
- DecalOrtho Class
- DecalProj Class
- Field-Related Classes
- Field Class
- FieldAnimation Class
- FieldHeight Class
- FieldShoreline Class
- FieldSpacer Class
- FieldWeather Class
- Geodetics-Related Classes
- Ellipsoid Class
- GeodeticPivot Class
- GeodeticsTransformer Class
- Lights-Related Classes
- BakeLighting Class
- Light Class
- LightEnvironmentProbe Class
- LightVoxelProbe Class
- LightPlanarProbe Class
- LightOmni Class
- LightProj Class
- LightWorld Class
- LightLensFlare Class
- Objects-Related Classes
- Object Class
- ObjectBillboards Class
- ObjectCloudLayer Class
- ObjectDummy Class
- ObjectDynamic Class
- ObjectExtern Class
- ObjectExternBase Class
- ObjectGrass Class
- ObjectGui Class
- ObjectGuiMesh Class
- ObjectIntersection Class
- ObjectIntersectionNormal Class
- ObjectIntersectionTexCoord Class
- ObjectLandscapeTerrain Classes
- ObjectLandscapeTerrain Class
- TerrainDetail Class
- TerrainDetailMask Class
- Landscape Class
- LandscapeLayerMap Class
- LandscapeMapFileCreator Class
- LandscapeMapFileCompression Class
- LandscapeMapFileSettings Class
- LandscapeFetch Class
- LandscapeImages Class
- LandscapeTextures Class
- ObjectMeshStatic Class
- ObjectMeshCluster Class
- ObjectMeshClutter Class
- ObjectMeshDynamic Class
- ObjectMeshSkinned Class
- BonesRetargeting Class
- ObjectMeshSplineCluster Class
- ObjectParticles Class
- ParticleModifier Class
- ParticleModifierScalar Class
- ParticleModifierVector Class
- ParticlesField Class
- ParticlesFieldDeflector Class
- ParticlesFieldSpacer Class
- ObjectSky Class
- ObjectTerrainGlobal Class
- TerrainGlobalDetail Class
- TerrainGlobalLod Class
- TerrainGlobalLodHeight Class
- TerrainGlobalLods Class
- TileSet Class
- TileSetFile Class
- ObjectText Class
- ObjectVolumeBox Class
- ObjectVolumeOmni Class
- ObjectVolumeProj Class
- ObjectVolumeSphere Class
- ObjectWaterMesh Class
- ObjectWaterGlobal Class
- Players-Related Classes
- Player Class
- PlayerActor Class
- PlayerDummy Class
- PlayerPersecutor Class
- PlayerSpectator Class
- Sound Nodes-Related Classes
- AmbientSource Class
- SoundReverb Class
- SoundSource Class
- World Nodes-Related Classes
- WorldClutter Class
- WorldExpression Class
- WorldExternBase Class
- WorldExtern Class
- WorldIntersection Class
- WorldIntersectionNormal Class
- WorldIntersectionTexCoord Class
- WorldOccluder Class
- WorldOccluderMesh Class
- WorldSplineGraph Class
- SplineGraph Class
- SplinePoint Class
- SplineSegment Class
- WorldSwitcher Class
- WorldTransformBone Class
- WorldTransformPath Class
- WorldTrigger Class
- Networking Functionality
- Socket Class
- SSLSocket Class
- Pathfinding-Related Classes
- Navigation Class
- NavigationMesh Class
- NavigationSector Class
- Obstacle Class
- ObstacleBox Class
- ObstacleCapsule Class
- ObstacleSphere Class
- PathRoute Class
- PathRouteIntersection Class
- Physics-Related Classes
- Contact Class
- ShapeContact Class
- Physics Class
- PhysicsIntersection Class
- PhysicsIntersectionNormal Class
- Bodies-Related Classes
- Body Class
- BodyCloth Class
- BodyDummy Class
- BodyFracture Class
- BodyParticles Class
- BodyPath Class
- BodyRagdoll Class
- BodyRigid Class
- BodyRope Class
- BodyWater Class
- Joints-Related Classes
- Joint Class
- JointBall Class
- JointCylindrical Class
- JointFixed Class
- JointHinge Class
- JointParticles Class
- JointPath Class
- JointPrismatic Class
- JointSuspension Class
- JointWheel Class
- Physical Nodes-Related Classes
- Physical Class
- PhysicalForce Class
- PhysicalTrigger Class
- PhysicalNoise Class
- PhysicalWater Class
- PhysicalWind Class
- Shapes-Related Classes
- Shape Class
- ShapeBox Class
- ShapeCapsule Class
- ShapeConvex Class
- ShapeCylinder Class
- ShapeSphere Class
- Plugins-Related Classes
- GPUMonitor Plugin
- GPUMonitor Class
- GPUMonitorPlugin Class
- SpiderVision Plugin
- BlendZonesData Class
- CalibrationGridData Class
- ColorCorrectionData Class
- DebugData Class
- SpiderVision::Manager Class
- DisplaysConfig Class
- EasyBlendData Class
- GroupData Class
- MasksData Class
- ViewportData Class
- WallGroupData Class
- WarpGridData Class
- Kinect Class
- Oculus Class
- engine.surround Functions
- Varjo Class
- OpenVR Class
- ARTTracker Class
- IG Plugin
- DISConnector Plugin
- DIS::Connector Class
- HLAConnector Plugin
- HLA::Connector Class
- CIGIConnector Plugin
- CIGI::Connector Class
- CigiAerosolResponse Class
- CigiAnimationNotify Class
- CigiArticulatedControl Class
- CigiArticulatedShortControl Class
- CigiAtmosphereControl Class
- CigiCelestialControl Class
- CigiComponentControl Class
- CigiComponentShortControl Class
- CigiEarthModelDef Class
- CigiEntityClampedControl Class
- CigiEntityControl Class
- CigiEnvironmentControl Class
- CigiEnvironmentPolygonControl Class
- CigiEnvironmentRequest Class
- CigiEventNotify Class
- CigiHatHotExtResponse Class
- CigiHatHotRequest Class
- CigiHatHotResponse Class
- CigiHostPacket Class
- CigiHostUserDefined Class
- CigiIGControl Class
- CigiIGMessage Class
- CigiIGPacket Class
- CigiIGUserDefined Class
- CigiLosExtResponse Class
- CigiLosResponse Class
- CigiLosSegmentRequest Class
- CigiLosVectorRequest Class
- CigiMaritimeControl Class
- CigiMaritimeResponse Class
- CigiPositionRequest Class
- CigiPositionResponse Class
- CigiRateControl Class
- CigiSegmentDef Class
- CigiSegmentNotify Class
- CigiSensorControl Class
- CigiSensorExtResponse Class
- CigiSensorResponse Class
- CigiStartOfFrame Class
- CigiSymbolCircleDef Class
- CigiSymbolClone Class
- CigiSymbolControl Class
- CigiSymbolLineDef Class
- CigiSymbolShortControl Class
- CigiSymbolSurfaceDef Class
- CigiSymbolTextDef Class
- CigiTerrestrialControl Class
- CigiTerrestrialResponse Class
- CigiTrackerControl Class
- CigiTrajectoryDef Class
- CigiViewControl Class
- CigiViewDef Class
- CigiVolumeDef Class
- CigiVolumeNotify Class
- CigiWaveControl Class
- CigiWeatherControl Class
- CigiWeatherResponse Class
- IG Manager Class
- IGConfig Class
- Component Class
- ComponentBaseInterface
- IGIntersection Structure
- ArticulatedPart Class
- CollisionSegment Class
- CollisionVolume Class
- Converter Class
- Entity Class
- LightController Class
- Meteo Class
- MeteoCameraEffects Class
- MeteoPositionParam Structure
- Region Class
- SkyMap Class
- SymbolsController Class
- SymbolsPlane Class
- Symbol Class
- SymbolPolyline Class
- SymbolCircle Class
- SymbolText Class
- ViewBase Class
- ViewGroup Class
- View Class
- Water Class
- WeatherLayer Class
- WeatherLayerCloud Class
- WeatherLayerPrecipitation Class
- FMOD Plugin
- Bank Class
- Bus Class
- Channel Class
- ChannelGroup Class
- DSP Class
- DSPType Class
- EventDescription Class
- EventInstance Class
- FMOD Class
- FMODCore Class
- FMODEnums Class
- FMODStructs Class
- FMODStudio Class
- Sound Class
- VCA Class
- LeapMotion Plugin
- LeapMotion Class
- Arm Struct
- Bone Struct
- Finger Struct
- Hand Struct
- Ultraleap Plugin
- Ultraleap Class
- UltraleapDevice Class
- UltraleapArm Class
- UltraleapBone Class
- UltraleapFinger Class
- UltraleapHand Class
- Steam Plugin
- Steam Class
- SteamLeaderboard Class
- Syncker Plugin
- Manager Class
- Syncker Class
- Master Class
- Slave Class
- Teslasuit Plugin
- TeslaSuitGeneral Class
- Suit Class
- SuiteManager Class
- VRPN Plugin
- VrpnClient Class
- VrpnAnalogDevice Class
- VrpnButtonDevice Class
- VrpnTrackerDevice Class
- Rendering-Related Classes
- Camera Class
- EngineExpression Class
- Ffp Class
- Material Class
- Materials Class
- Mesh Class
- MeshRender Class
- MeshAnimation Class
- MeshDynamic Class
- Primitives Class
- Render Class
- RenderEnvironmentPreset Class
- Renderer Class
- RenderState Class
- RenderTarget Class
- ResourceFence Class
- ResourceExternalMemory Class
- Shader Class
- CPUShader Class
- StructuredBuffer Class
- Texture Class
- TextureRamp Class
- Viewport Class
- VR-Related Classes
- VR Class
- VREyeTracking Class
- VRHandTracking Class
- VRBone Class
- VRHand Class
- VRMixedReality Class
- VRMarkerObject Class
- Разработка приложений VR и XR
- Система ввода VR
- Консольные команды и переменные VR
- Справочник VR API
- Лучшие практики VR
- Работа с контентом
- Требования к 3D моделям
- Art Assets Conversion
- Оптимизация контента
- Оптимизация геометрии
- Работа с большим количеством объектов
- Setting Up LODs
- Использование импосторов
- Включение и выключение нод
- Отсечение по окклюзии
- Оптимизация травы
- Оптимизация текстур
- Оптимизация материалов
- Оптимизация источников освещения
- Оптимизация динамических отражений
- Оптимизация воды
- Оптимизация ландшафта
- Оптимизация физики
- Лучшие практики VR
- Материалы
- Иерархия и наследование
- Визуальный редактор материалов
- Сэмплы материалов
- Сэмпл Blackbody
- Сэмпл Blend By Height
- Сэмпл Boiling
- Сэмпл Cubemap Texture
- Сэмпл Custom Code
- Сэмпл Custom Subgraphs
- Сэмпл Displacement
- Сэмпл Dissolve
- Сэмпл Energy Shield
- Сэмпл Fade By Depth
- Сэмпл Fresnel Effect
- Сэмпл Glass
- Сэмпл Hair Shading
- Сэмпл Ice
- Сэмпл Interior Mapping
- Сэмпл Loop
- Сэмпл Melting
- Сэмпл Multi-Layered Material
- Сэмпл Normal From Height Texture
- Сэмпл Normal From Height Value
- Сэмпл Object-Space Normal Map
- Сэмпл Tangent-Space Normal Map
- Сэмпл Panner
- Сэмпл Portals
- Сэмпл Procedural Tiles
- Сэмпл Rain
- Сэмпл Ramp Texture
- Сэмпл UV Tiling and Offset
- Сэмпл Vertex Animation
- Сэмпл Vertex Color
- Reparent to Graph Material
- Material Nodes Library
- Miscellaneous
- Material Node
- Final Node
- To Int Node
- Portal In Node
- Portal Out Node
- Expression Node
- Function Node
- Sub Graph Node
- Loop Begin Node
- Loop End Node
- Rotate Space Node
- Transform Space Node
- Reflect Node
- Refract Node
- Time Node
- Rotate UV Node
- Compose Float2 Node
- Compose Float3 Node
- Compose Float4 Node
- Compose Int2 Node
- Compose Int3 Node
- Compose Int4 Node
- Compose Float By Exponent Node
- Decompose Float By Exponent Node
- Color Saturation Node
- Contrast Node
- Flowmap Panner Node
- Flowmap Panner Simple Node
- Levels Node
- Posterize Node
- RGB To Luma Node
- HUE To RGB Node
- RGB To HCV Node
- RGB To HSV Node
- HSV To RGB Node
- RGB To HCY Node
- HCY To RGB Node
- RGB To HCL Node
- HCL To RGB Node
- RGB To HSL Node
- HSL To RGB Node
- RGB To YUV Node
- YUV To RGB Node
- RGB To YCbCr Node
- YCbCr To RGB Node
- RGB To YCgCo Node
- YCgCo To RGB Node
- Overlay Node
- Srgb Node
- Srgb Inverse Node
- Screen UV To View Direction Node
- Position to Screen UV Node
- Fast Position To Screen Uv Node
- Depth To Position Node
- Reorient Normal Blend Node
- Reorient Vector Blend Node
- Normal Reconstruct Z Node
- Position to Normal Node
- Specular to Metalness Node
- Calc Mip Level Node
- Calculate TBN Node
- Normalization TBN Node
- Normal To TBN Node
- Parallax Occlusion Mapping Node
- Parallax Simple Node
- Face Forward Node
- Vertex Interpolation Node
- Pack Unit Vector To Octahedron Node
- Unpack Octahedron To Unit Vector Node
- Pack 1212 To 888 Node
- Pack 888 To 1212 Node
- Pack 88 To 16 Node
- Pack 16 To 88 Node
- Pack 44 To 8 Node
- Pack 8 To 44 Node
- Pack 1616 To 8888 Node
- Pack 8888 To 1616 Node
- Refraction Simple For Thick Objects Node
- Refraction Screen UV Offset For Thick Objects Node
- Refraction Simple For Thin Objects Node
- Refraction Screen UV Offset For Thin Objects Node
- Refraction Raymarched Node
- Reflection Simple Node
- Reflection Raymarched Node
- HDRI Raymarched Node
- SSAO Raymarched Node
- SSGI Raymarched Node
- Specular Ambient Occlusion Node
- Screen Space Subsurface Scattering Node
- Triplanar Color Node
- Triplanar Normal Node
- Blend By Height Node
- Blend By Height Simple Node
- Tiling and Offset Node
- Normal From Height Value Node
- Normal From Height Texture Node
- Depth Fade Node
- Interior Mapping Texture 2D Node
- Interior Mapping Cubemap Node
- Blackbody Node
- Fresnel Node
- Fresnel PBR Node
- Tree Animation Node
- Grass Animation Node
- Animation Time Node
- Animation Old Time Node
- Get Vector From Basis Node
- Angle Between Vectors Node
- Flipbook Node
- Anisotropic Specular Brdf Node
- Hair Shading Node
- Curvature Node
- Ggx Brdf Importance Sampling Node
- Replace Color Node
- Float Correction By Ramp Node
- Color Correction By Ramp Node
- Mirror UV Node
- Material Quality Switch Node
- Input
- Is Auxiliary Pass Node
- Is GBuffer Pass Node
- Is Shadow Pass Node
- Is Baking GI Node
- Is Lightmap Node
- Is Front Face Node
- View Direction Node
- Camera Direction Node
- Camera Offset Node
- Camera Position Node
- Camera Near Node
- Camera Far Node
- Camera INear Node
- Camera IFar Node
- Matrix Projection Node
- Matrix IProjection Node
- Matrix Camera Projection Node
- Matrix Camera IProjection Node
- Matrix Modelview Node
- Matrix IModelview Node
- Matrix Old Modelview Node
- Matrix Old IModelview Delta Node
- Matrix Old IModelview Node
- Oblique Frustum Plane Node
- Screen Resolution Node
- Screen IResolution Node
- Screen Coord Node
- Screen Coord Before Upscale Node
- Upscale Factor Node
- Screen UV Node
- Vertex Tangent Node
- Vertex Binormal Node
- Vertex Normal Node
- Vertex Color Node
- Vertex Position Node
- Vertex Depth Node
- Vertex UV 0 Node
- Vertex UV 1 Node
- Vertex ID Node
- Instance ID Node
- Material Mask Node
- Up Node
- Down Node
- Forward Node
- Back Node
- Right Node
- Left Node
- Vertex Front Face Node
- Object Position Node
- Object Scale Node
- Sun Direction Node
- Moon Direction Node
- Float Node
- Float2 Node
- Float3 Node
- Float4 Node
- Color (Float3) Node
- Color (Float4) Node
- Int Node
- Int2 Node
- Int3 Node
- Int4 Node
- Bool Node
- Frame Node
- IFps Node
- Game Scale Node
- Settings Nodes
- Parameters
- Bool Parameter Node
- Combobox Parameter Node
- Static Int Parameter Node
- Color Parameter Node Parameter Node
- Float Parameter Node
- Float2 Parameter Node
- Float3 Parameter Node
- Float4 Parameter Node
- Group Parameter Node
- Int Parameter Node
- Int2 Parameter Node
- Int3 Parameter Node
- Int4 Parameter Node
- Slider Parameter Node
- Texture2D Parameter Node
- Texture2DArray Parameter Node
- Texture2DInt Parameter Node
- Texture3D Parameter Node
- TextureCube Parameter Node
- TextureRamp R Parameter Node
- TextureRamp RG Parameter Node
- TextureRamp RGB Parameter Node
- TextureRamp RGBA Parameter Node
- Logical
- Equal Node
- Greater Node
- Less Node
- Less Or Equal Node
- Greater Or Equal Node
- Logical And Node
- Logical Or Node
- Logical Negative Node
- Bits And Node
- Bits Or Node
- Bits Xor Node
- Bits Negative Node
- Bits Shift Left Node
- Bits Shift Right Node
- Branch Node
- Combobox Switch Node
- Check Range Node
- Has Bit Node
- Decal-Related
- Decal Distance Fade Gradient Node
- Decal Material Mask Node
- Decal Matrix Projection Node
- Decal Matrix IProjection Node
- Decal Plane Node
- Decal Projected Normal Node
- Decal Projected Position Node
- Decal Radius Node
- Decal Scene Material Mask Node
- Decal Scene Normal Node
- Decal Scene Position Node
- Math
- Add Node
- Subtract Node
- Multiply Node
- Frac Node
- DDX Node
- DDX Coarse Node
- DDX Fine Node
- DDY Node
- DDY Coarse Node
- DDY Fine Node
- DDXY Node
- Clamp Node
- Saturate Node
- Power Node
- Ceiling Node
- Floor Node
- Absolute Node
- Sign Node
- Base-E Logarithm Node
- Base-2 Logarithm Node
- Base-10 Logarithm Node
- Base-2 Exponential Node
- Base-E Exponential Node
- Increment Node
- Decrement Node
- Mod Node
- FMod Node
- Divide Node
- Divide Int Node
- Reciprocal Node
- Maximum Node
- Maximum Possible Float Node
- Maximum Possible Half Node
- Maximum Possible Int Node
- Minimum Node
- Minimum Possible Float Node
- Minimum Possible Int Node
- Rerange Node
- Square Root Node
- Reciprocal Square Root Node
- Round Node
- Multiply And Add Node
- ModF Node
- Step Node
- Smooth Step Node
- Length Node
- Length Squared Node
- Normalize Node
- Cross Node
- Dot Product Node
- Lerp Node
- Lerp3 Node
- Lerp Contrast Preserving Node
- Inverse Lerp Node
- Golden Ratio Node
- Pi Node
- Pi2 Node
- Pi05 Node
- Reverse Bits Node
- Is Finite Node
- Is Infinity Node
- Is Nan Node
- All Node
- Any Node
- First Bit High Node
- First Bit Low Node
- Distance Node
- Matrix
- Matrix2 Node
- Compose Matrix2 By Column Node
- Compose Matrix2 By Row Node
- Compose Matrix3 Node
- Compose Matrix3 By Column Node
- Compose Matrix3 By Row Node
- Compose Matrix4 Node
- Compose Matrix4 By Column Node
- Compose Matrix4 By Row Node
- Get Matrix Column Node
- Get Matrix Row Node
- Get Matrix Value Node
- Set Matrix Column Node
- Set Matrix Row Node
- Set Matrix Value Node
- Is Ortho Node
- Basis X Node
- Basis Y Node
- Basis Z Node
- Determinant Node
- Orthonormalize Node
- Scale Node
- Translate Node
- Transpose Node
- Inverse Node
- Inverse Transform Node
- Decompose Euler Node
- Rotate Euler Node
- Rotate Axis Node
- Rotate X Node
- Rotate Y Node
- Rotate Z Node
- Decompose Transform Node
- Compose Transform Node
- Matrix Multiply 3x3 Node
- Matrix Multiply 4x4 Node
- Ortho Node
- Frustum Node
- Perspective Node
- Cube Transform Node
- Matrix Object To Absolute World Node
- Matrix Object To Camera World Node
- Matrix Object To View Node
- Matrix View To Object Node
- Matrix View To Absolute World Node
- Matrix View To Camera World Node
- Matrix Absolute World To View Node
- Matrix Absolute World To Object Node
- Matrix Camera World To View Node
- Matrix Camera World To Object Node
- Trigonometry
- ArcCosine Node
- ArcSine Node
- ArcTangent Node
- 2-Argument ArcTangent Node
- Cosine Node
- Hyperbolic Cosine Node
- Sine Node
- Hyperbolic Sine Node
- Tangent Node
- Hyperbolic Tangent Node
- Degrees To Radians Node
- Radians To Degrees Node
- Textures
- Light Map Texture Node
- Surface Custom Texture Node
- Texture 2D Node
- Texture 2D Array Node
- Texture 2D Int Node
- Texture 3D Node
- Texture Cube Node
- Sample Texture Node
- Texture Resolution Node
- Texture Buffer GBuffer Albedo Node
- Texture Buffer GBuffer Normal Node
- Texture Buffer GBuffer Shading Node
- Texture Buffer GBuffer Velocity Node
- Texture Buffer Curvature Node
- Texture Buffer Auxiliary Node
- Texture Buffer Depth Node
- Texture Buffer Depth Opacity Node
- Texture Buffer Depth Opacity Fast Node
- Texture Buffer Direct Lights Node
- Texture Buffer Indirect Lights Node
- Texture Buffer Indirect Diffuse Final Node
- Texture Buffer Indirect Specular Final Node
- Texture Buffer Screen Color Node
- Texture Buffer Screen Color Old Node
- Texture Buffer Screen Color Old Reprojection Node
- Texture Buffer Screen Color Opacity Node
- Texture Buffer Clouds Screen Node
- Texture Buffer GBuffer Material Mask Node
- Texture Buffer Normal Fast Node
- Texture Buffer Refraction Node
- Texture Buffer Refraction Mask Node
- Texture Buffer SSAO Node
- Texture Buffer SSGI Node
- Texture Buffer SSR Node
- Texture Buffer Transparent Blur Node
- Texture Buffer Auto Exposure Node
- Texture Buffer Auto White Balance Node
- Texture Buffer Bent Normal Node
- Texture Buffer DOF Mask Node
- Texture Ramp R Node
- Texture Ramp RG Node
- Texture Ramp RGB Node
- Texture Ramp RGBA Node
- Procedural
- Bayer Noise Node
- Blue Noise Node
- Blue Noise TAA Node
- Blue Noise 256x256 Static Node
- Blue Noise 256x256 Animated Node
- Blue Noise Temporal Node
- Vogel Disk Node
- Hammersley Node
- Alpha Fade Noise TAA Node
- Checker Noise Node
- Fibonacci Sphere Node
- Fibonacci Hemisphere Node
- Библиотека материалов
- billboards_base
- billboards_cloud_base
- billboards_impostor_base
- clouds_base
- decal_base
- decal_terrain_hole_base
- grass_base
- grass_impostor_base
- gui_base
- landscape_terrain_base
- landscape_terrain_detail_base
- mesh_base
- Physically Based Materials
- particles_base
- render_composite
- sky_base
- terrain_global_base
- volume_cloud_base
- volume_fog_base
- volume_light_base
- volume_omni_base
- volume_proj_base
- volume_shaft_base
- water_global_base
- water_mesh_base
- Postprocess Materials
- post_sensor
- Debug Materials
- debug_materials
- Кастомизированные материалы
- Материалы со сценариями
- Art Samples
- Main Samples
- Animated Character
- Billboards
- Camera Effects and Color Correction
- Car Visualization
- Clouds
- Cluster
- Clutter
- Cross Section
- Custom Post Effects
- Decals
- Depth of Field
- Environment
- Impostors
- Interior
- Landscape
- Lens Flares
- LOD System
- Mipmaps
- Occluders
- Particles
- Post Sensors
- Simlights
- SSBevel
- SSDirt
- Vegetation
- Volumetrics
- Water
- Wildfire
- World Spline Graph
- Material Examples
- Clear Coat
- Cloth
- Flowmap
- Hair Shading
- Materials Hierarchy
- Multi-layered Material
- Parallax
- Ramp Texture
- Retroflective Shading
- Subsurface Scattering
- Tessellation
- Transparent Materials
- Triplanar Mapping
- Unlit Materials
- Lighting
- Global Illumination
- Lights
- Reflections
- Учебные материалы
- Добавление целей морфинга
- Растительность: советы по созданию
- Создание погодных эффектов
- Облачное и контейнерное развертывание
- Конфигурация контейнера Docker
- Запуск UNIGINE-приложения в контейнере Docker
- Разработка UNIGINE-проекта в контейнере Docker
- Шаблон приложения IG
- Конфигурация IG
- Настройки окружающей среды
- Настройки освещения
- Свойства сущностей
- Создание пользовательских компонентов
- Обработка пользовательских пакетов
- Отладка приложения IG
- IG Editor Plugin
- Приложение IG Host
- Шаблон приложения IG на базе VR
- Работа со временем через API
Помогите сделать статью лучше
Была ли эта статья полезной?
(или выберите слово/фразу и нажмите Ctrl+Enter