This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Интерфейс
Основы
Продвинутый уровень
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Профессиональный уровень (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Режимы вывода изображения
Физика
Браузер SDK 2
Лицензирование и типы лицензий
Дополнения (Add-Ons)
Демонстрационные проекты
API Samples
Редактор UnigineEditor
Работа с ассетами
Контроль версий
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World-ноды
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Player-ноды
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
Унифицированный язык шейдеров UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Материалы и шейдеры
Rebuilding the Engine Tools
Интерфейс пользователя (GUI)
Двойная точность координат
API
Animations-Related Classes
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
VR-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Визуальный редактор материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Учебные материалы

Контекстные меню

UnigineEditor has context menus to facilitate various operations. In addition to commonly used operations, such as Delete, Cut, Copy, Paste, Rename, Clear, Open, there are specific operations that depend on the window or parameter.UnigineEditor имеет контекстные меню для облегчения различных операций. В дополнение к часто используемым операциям, таким как «Удалить», «Вырезать», «Копировать», «Вставить», «Переименовать», «Очистить», «Открыть», существуют определенные операции, которые зависят от окна или параметра.

Asset Browser
Asset Browser#

Operations of the Asset Browser window context menu:Операции контекстного меню окна Asset Browser:

Edit Graph Opens the material graph editor to edit the selected graph.Открывает редактор материалов для редактирования выбранного графа.
Import New Asset Import a selected file as a project asset.Импортировать выбранный файл как ассет проекта.
Create Folder Create a new folder.Создать новую папку.
Create Material Create a new Material Graph or Subgraph or inherit a child from any of the base materials available in the Materials Hierarchy.Создать новый граф или подграф материала или унаследовать дочерний материал от любого из базовых материалов, имеющихся в иерархии материалов.
Create Code Create a new shader, property, C# component, base material, or UnigineScript file.Создать новый шейдер, свойство (property), компонент C#, базовый материал или файл UnigineScript.
Create Landscape Layer Map Create a new landscape layer map.Создать новую карту слоя ландшафта.
Create World Create a new world.Создать новый мир.
Create Mount Point Create a new mount point.Создать новую точку монтирования.
Place as Node Reference Create a Node Reference by placing a selected *.node asset in the scene.Создать Node Reference, поместив выбранный ассет *.node в сцену.
Place as Node Layer Create a Node Layer by placing a selected *.node asset in the scene.Создать Node Layer, поместив выбранный ассет *.node в сцену.
Place as Node Content Create a node by placing a selected *.node asset, which can be any node type or a hierarchy of nodes, in the scene.Создать узел путем размещения в сцене выбранного ассета *.node, который может быть любого типа узла или иерархии узлов.
Create Child Create a child asset. Available for materials and properties.Создать дочерний ассет. Доступно для материалов и свойств (properties).
Convert To Unique Graph Convert a selected material to a unique material graph file.Преобразовать выбранный материал в уникальный файл графа материала.
Reimport

Reimport a previously imported file. Used to implement updates that have been performed in a source file after the import.Повторно импортировать ранее импортированный файл. Используется для реализации обновлений, которые были выполнены в исходном файле после импорта.

Примечание
If you reimport an FBX that is referenced by a Node Reference, check that the Node Reference has been created correctly. Otherwise, all your modifications will be lost after the reimport.Если вы повторно импортируете FBX-ассет, на который ссылается Node Reference, убедитесь, что Node Reference был создан правильно. В противном случае все ваши изменения будут потеряны после реимпорта.
Export As Package Export a selected file as a UNIGINE package file.Экспортировать выбранный файл в файл пакета UNIGINE.
Convert To Converts a selected texture file to a specified format.Преобразовать выбранный файл текстуры в указанный формат.
Open Display the content of a geometry container. Показать содержимое контейнера геометрии .
Show in Explorer Show a selected file in Explorer.Показать выбранный файл в проводнике.
Show Runtime in Explorer Show the runtime file of a selected file in Explorer.Показать исполняемый файл выбранного файла в проводнике.
Show Assets Using This One List all assets (materials, textures, .fbx files, properties, etc.) that use the currently selected asset (or assets).Перечислить все ассеты (материалы, текстуры, файлы .fbx, свойства и т.д.), Которые используют текущий выбранный ассет (или ассеты).
Show World Nodes Using This One List all world nodes that use the currently selected asset (or assets).Перечислить все ноды мира, использующие выбранный в данный момент ассет (или ассеты).
Show Assets Used List all assets (materials, textures, .fbx files, properties, etc.) that are used in the currently selected asset (or assets).Перечислить все ассеты (материалы, текстуры, файлы .fbx, свойства и т.д.), Которые используются в текущем выбранном ассете (или ассетах).
Replace Asset Links Replace all references to the right-clicked asset with references to the asset selected via the window that opens.Заменить все ссылки на ассет, на котором щелкнули правой кнопкой мыши, ссылками на ассет, выбранный в открывшемся окне.
Batch Rename Change the names of multiple objects according to the selected rule.Изменить имена нескольких объектов в соответствии с выбранным правилом.
Add to Favorites Add the selected asset, folder, or search request to the favorites folder, which is accessible via the Hierarchy View of the Asset Browser.Добавить выбранный ассет, папку или поисковый запрос в папку favorites, которая доступна в иерархии Asset Browser.
Remove from Favorites Remove the selected asset, folder, or search request from the favorites folder, which is accessible via the Hierarchy View of the Asset Browser.Удалить выбранный ассет, папку или поисковый запрос из папки favorites, которая доступна в иерархии Asset Browser.

World Hierarchy
World Hierarchy#

Operations of the World Nodes window context menu:Операции контекстного меню окна World Nodes:

Select Child Nodes Select all child nodes of a node without selecting the parent node itself. Available for parent nodes.Выбрать все дочерние узлы, не выбирая сам родительский узел. Доступно для родительских узлов.
Focus Make the scene camera focus on the node.Сфокусировать камеру сцены на узле.
Move to Camera Move the selected node into the scene camera's focus.Переместить выбранный узел в фокус камеры сцены.
Create a Node Reference Create a Node Reference of a selected node and store it in the current folder of the Asset Browser.Создать Node Reference из выбранного узла и сохранить его в текущей папке Asset Browser.
Create Mesh Create a mesh of a selected node and store it in the current folder of the Asset Browser.Создать меш для выбранного узла и сохраните его в текущей папке файла Asset Browser.
Create FBX Create an *.fbx file of a selected node and store it in the current folder of the Asset Browser.Создать файл *.fbx для выбранного узла и сохраните его в текущей папке файла Asset Browser.
Create Mesh Clusters from Hierarchy Create a Mesh Cluster(s) from a selected hierarchy.Создать Mesh Cluster(s) из выбранной иерархии.
Group Create a Dummy Node and make selected nodes its child nodes.Создать Dummy Node и сделать выбранные узлы его дочерними узлами.
Make Parent Select a group of nodes and make a right-clicked node a parent of the group.Выбрать группу узлов и сделать узел, который щелкнули правой кнопкой мыши, родительским для группы.
Unparent Detach a node from its parent. A detached node is placed at the same level as the former parent.Отсоединить узел от его родителя. Отсоединенный узел размещается на том же уровне, что и бывший родительский узел.
Clone Clone a selected node.Клонировать выбранный узел.

Materials Hierarchy, Properties Hierarchy
Materials Hierarchy, Properties Hierarchy#

Context menus of the Materials Hierarchy and Properties Hierarchy windows are identical. In addition to the options available in Asset Browser, they contain the following options:Контекстные меню окон Materials Hierarchy и Properties Hierarchy идентичны. Помимо параметров, доступных в Браузере Ассетов, они содержат следующие параметры:

Inherit Создать дочерний ассет.
Clone Clone an asset.Клонировать ассет.
Show Asset Show an asset in the Asset Browser.Показать ассет в файле Asset Browser.
Rename Rename an asset.Переименовать ассет.
Delete Permanently delete an asset from the hierarchy and the asset folder. This action cannot be undone.Безвозвратно удалить ассет из иерархии и папки ассетов. Это действие не может быть отменено.

Viewport Window
Окно вьюпорта#

The Viewport Window has two context menus depending on where you click: if you click a node, the context menu is the same as in the World Nodes window, clicking outside any node (or Shift+Right click) opens the Create menu.Окно вьюпорта имеет два контекстных меню в зависимости от того, где вы щелкаете: если вы щелкаете по узлу, контекстное меню будет таким же, как в окне World Nodes, щелчок за пределами любого узла (или Shift+Right click) открывает меню Create.

Parameters Tab
Вкладка Parameters#

The Parameters Tab has several types of context menu depending on the parameter's type.Вкладка Parameters имеет несколько видов контекстных меню в зависимости от типа параметра.

Spinbox context menu
Контекстное меню Spinbox#

The context menu of spinboxes contains the following operations:Контекстное меню счетчиков содержит следующие операции:

Step up Add one (+1) to the current value. This operation can be also performed by scrolling, when the cursor is in the spinbox. Scrolling while holding the Ctrl key pressed adds 10 each step.Добавить единицу (+1) к текущему значению. Эту операцию также можно выполнить с помощью прокрутки, когда курсор находится в счетчике. Прокрутка при нажатой клавише Ctrl добавляет 10 на каждый шаг.
Step down Subtract one (-1) from the current value. This operation can be also performed by scrolling, when the cursor is in the spinbox. Scrolling while holding the Ctrl key pressed subtracts 10 each step.Вычесть единицу (-1) из текущего значения. Эту операцию также можно выполнить с помощью прокрутки, когда курсор находится в счетчике. Прокрутка при нажатой клавише Ctrl вычитает 10 каждый шаг.
Maths

A list of math operations:Список математических операций:

  • Add — add an entered value to the current value.Add - прибавить введенное значение к текущему значению.
  • Subtract — subtract an entered value from the current value.Subtract - вычесть введенное значение из текущего значения.
  • Multiply — multiply the current value by an entered value.Multiply - умножить текущее значение на введенное значение.
  • Divide — divide the current value by an entered value.Divide - разделить текущее значение на введенное значение.
  • Round To — round to a multiple of a specified value entered by a user. This math operation can be used to avoid the accumulation of rounding errors. A rounded value is calculated as follows:Round To - округлить до кратного значения, указанного пользователем. Эту математическую операцию можно использовать, чтобы избежать накопления ошибок округления. Округленное значение рассчитывается следующим образом:

    1. Current Value / Entered Value = Real Number.
    2. Real Number is transformed to Natural Number by cutting off any digits after the decimal point.
    3. Natural Number * Entered Value = Rounded Value.

Properties context menu
Контекстное меню свойств#

The context menu of node and surface properties is displayed by clicking right to the property field and contains the following operations:Контекстное меню свойств узла и поверхности отображается при нажатии справа от поля свойства и содержит следующие операции:

Copy Values Copy values of all parameters of a property.Скопировать значения всех параметров свойства.
Paste Values Paste values to all destination parameters that have the same name and type as the parameters of the copied property.Вставить значения во все параметры назначения, которые имеют то же имя и тип, что и параметры скопированного свойства.
Move Up Move a property one line up in the list of properties.Переместить свойство на одну строку вверх в списке свойств.
Move Down Move a property one line down in the list of properties.Переместить свойство на одну строку вниз в списке свойств.
Reset Set all property values to default.Установить для всех свойств значения по умолчанию.

Surface context menu
Контекстное меню поверхности#

The surface context menu is displayed by clicking in the top-right corner of the surfaces section and contains the following operations that facilitate the copy/paste procedure:Контекстное меню поверхности отображается при нажатии в верхнем правом углу раздела поверхностей и содержит следующие операции, упрощающие процедура копирования / вставки :

Copy Parameters Copy parameters of selected surfaces.Копировать параметры выбранных поверхностей.
Paste Parameters Sequentially Paste parameters copied from source surfaces to destination surfaces in the order they appear in the hierarchy.Вставить параметры, скопированные из исходных поверхностей, в целевые поверхности в том порядке, в котором они появляются в иерархии.
Paste Parameters By Surface Names Paste copied parameters if their surface names are the same as destination surface names.Вставить скопированные параметры, если их имена поверхностей совпадают с именами конечных поверхностей.
Последнее обновление: 13.12.2024
Build: ()