This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Интерфейс
Основы
Продвинутый уровень
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Профессиональный уровень (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Режимы вывода изображения
Физика
Браузер SDK 2
Лицензирование и типы лицензий
Дополнения (Add-Ons)
Демонстрационные проекты
API Samples
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Контроль версий
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World-ноды
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Player-ноды
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
Унифицированный язык шейдеров UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Материалы и шейдеры
Rebuilding the Engine Tools
Интерфейс пользователя (GUI)
Двойная точность координат
API
Animations-Related Classes
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
VR-Related Classes
Работа с контентом
Материалы
Визуальный редактор материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Учебные материалы

Оптимизация текстур

Textures are often the most frequently used and the most memory-consuming assets. Big projects with a huge number of assets have to face the optimization stage to improve performance and have acceptable FPS.Текстуры часто являются наиболее часто используемыми ассетами, которые потребляют больше всего памяти. Большие проекты с огромным количеством ресурсов должны пройти стадию оптимизации, чтобы повысить производительность и иметь приемлемый FPS.

An overview of the project's bottlenecks is given by Performance Profiler. By using the Rendering Performance Profiler, you can estimate the amount of video memory consumed by textures.Обзор узких мест проекта дает Профилировщик производительности . С помощью Rendering Performance Profiler можно оценить объем видеопамяти, потребляемой текстурами.

The output of Rendering ProfilerВывод Rendering Profiler

Adjust the global Textures Settings to quickly choose the desired Quality or Maximum Resolution of all textures in the project and thus decrease the video memory consumption. Mipmaps of lower resolution are used for rendering textures of lower quality.Отрегулируйте глобальные Настройки текстур чтобы быстро выбрать желаемое качество или максимальное разрешение всех текстур в проекте и, таким образом, уменьшить потребление видеопамяти. Мипмапы более низкого разрешения используются для рендеринга текстур более низкого качества.

Asynchronous Streaming
Асинхронный стриминг#

Asynchronous Data Streaming of graphic resources ensures smooth texture loading without spikes and other impacts on performance at the first moments of run time.Асинхронный стриминг данных графических ресурсов обеспечивает плавную загрузку текстур без спайков и других воздействий на производительность в самом начале работы приложения. Убедитесь, что стриминг включен для миров с огромным количеством текстур, которые точно не помещаются в видеопамять.

Чтобы убедиться, что бюджет видеопамяти не превышен, есть ограничение памяти, которое управляет освобождением ненужных ресурсов. Это ограничение доступно в Профилировщике рендеринга как второе значение в VRAM Textures (после косой черты). Обратите внимание, что эта настройка является лишь рекомендацией для движка, и указанный лимит памяти может быть превышен, если для рендеринга текущего кадра требуются текстуры.

Ставить низкий лимит памяти для текстур нецелесообразно, так как в этом случае текстуры будут постоянно перезагружаться с диска, что скажется на производительности.

Кэш текстур используется для рендеринга при загрузке полноразмерных текстур, также занимает видеопамять. Хотя обычно это занимает очень мало места, рассмотрите возможность уменьшения разрешения и, следовательно, размера кэшированных текстур, чтобы получить больше свободной памяти.

Texture Formats
Форматы текстур#

You can control each texture asset in its Import Parameters.Вы можете менять настройки каждого текстурного ассета в его параметрах импорта.

It is usually inappropriate to use textures with the Unchanged option enabled unless they have the *.dds or *.texture format. Otherwise, compression may affect the color data a lot (like with custom hdri textures).Обычно неуместно использовать текстуры с включенной опцией Unchanged, если они не имеют формат *.dds или *.texture. В противном случае сжатие может сильно повлиять на данные цвета (например, с пользовательскими текстурами hdri).

It is crucial to use the correct Texture Preset for every texture, depending on its applicability. Thus, you ensure to use only needed channels and apply a proper compression algorithm. If the list does not provide a required preset, you can select the Custom option and choose the needed options.Крайне важно использовать правильный Предустановка текстуры для каждой текстуры, в зависимости от ее применимости. Таким образом, вы гарантируете использование только необходимых каналов и применяете правильный алгоритм сжатия. Если в списке нет требуемой предустановки, вы можете выбрать опцию Custom и выбрать нужные опции.

You can also manually select the desired resolution of the texture in the Import Options.Вы также можете вручную выбрать желаемое разрешение текстуры в параметрах импорта.

Texture Profiler
Texture Profiler#

To clearly understand which assets can be optimized or deleted, Texture Profiler is used. Using this tool, you can see how much memory every texture used in the project takes, easily find it in Asset Browser, and delete or resize it.Чтобы четко понимать, какие ассеты можно оптимизировать или удалять, используется Texture Profiler. Используя этот инструмент, вы можете увидеть, сколько памяти занимает каждая текстура, используемая в проекте, легко найти ее в Asset Browser и удалить или изменить ее размер.

To open the Texture Profiler window, choose Tools -> Content Profiler on the Menu Bar of UnigineEditor and switch to the Textures tab. By using the Location switch, you can choose to inspect the textures either from the entire video memory or only the ones displayed in the Editor viewport at the moment.Чтобы открыть окно Texture Profiler, выберите Tools -> Content Profiler в меню UnigineEditor и переключитесь на вкладку Textures. С помощью переключателя Location вы можете выбирать текстуры либо из всей видеопамяти, либо только те, которые отображаются во вьюпорте редактора в данный момент.

Texture Profiler allows sorting by path, extension, occupied RAM or Video Memory size, format, or resolution.Texture Profiler позволяет сортировать по пути, расширению, размеру занимаемой ОЗУ или видеопамяти, формату или разрешению.

Последнее обновление: 13.12.2024
Build: ()