This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Интерфейс
Продвинутый уровень
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Профессиональный уровень (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Режимы вывода изображения
Физика
Браузер SDK 2
Лицензирование и типы лицензий
Дополнения (Add-Ons)
Демонстрационные проекты
API Samples
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Контроль версий
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World-ноды
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Player-ноды
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
Унифицированный язык шейдеров UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Материалы и шейдеры
Rebuilding the Engine Tools
Интерфейс пользователя (GUI)
Двойная точность координат
API
Animations-Related Classes
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
VR-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Визуальный редактор материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Учебные материалы

Видеоурок: Физика

Примечание
Для каждого видеоурока вы можете выбрать субтитры на русском, английском и китайском языках.


In this tutorial:В этом уроке:

  • Built-in physics module capabilitiesВозможности встроенного модуля физики
  • Basics and quick startОсновы и быстрый старт
  • Enabling collisions, collision typesВключение коллизий, типы коллизий
  • Physics settings and limitationsНастройки и ограничения физики
  • Physical bodiesФизические тела
  • Rigid body parametersПараметры твердых тел
  • Approximating geometry with physical shapesАппроксимация геометрии с помощью физических форм
  • Shape parametersПараметры формы
  • Filtering collisions using Collision and Exclusion bit masksСортировка коллизий с использованием битовых масок коллизии и исключений
  • Fixed physics FPS; Discrete and Continuous collision detectionФиксированный фреймрейт физики; дискретное и непрерывное обнаружение коллизий
  • Filtering intersections with physical shapes using the Intersection bit maskСортировка пересечений с физическими формами с использованием битовой маски пересечений
  • Using Shape-Surface collisions to enable static, kinematic and deformable collidersИспользование коллизий формы и поверхности для включения статических, кинематических и деформируемых коллайдеров
  • Collisions with Global Terrain objectКоллизии с объектом Global Terrain
  • Enabling collisions to restrict camera movementВключение коллизий для ограничения движения камеры
  • Dummy bodyТело Dummy
  • Enabling inverse kinematics to bring characters to life (or death) via Ragdoll bodyВключение инверсной кинематики для оживления персонажей (или смерти) с помощью тела Ragdoll
  • Procedural destruction of Fracture bodiesПроцедурное разрушение тела Fracture
  • Simulating wires and ropes using Rope bodyИмитация проводов и канатов с использованием тела Rope
  • Cloth simulation via Cloth bodyМоделирование ткани с помощью тела Cloth
  • Using Water body for physical simulation of liquids with different density and viscous behaviorИспользование тела Water для физического моделирования жидкостей с различной плотностью и вязкостью
  • Path body representing a trajectory for physical bodiesТело Path, представляющее собой траекторию для физических тел
  • Using joints to create complex objects consisting of several interconnected partsИспользование сочленений для создания сложных объектов, состоящих из нескольких взаимосвязанных частей
  • Attaching two bodies to each other using a Fixed jointКрепление двух тел друг к другу с помощью Fixed сочленения
  • Restricting rotation of bodies along one axis with respect to each other using a Hinge jointОграничение вращения тел вдоль одной оси относительно друг друга с помощью сочленения Hinge
  • Rotating bodies around a point using a Ball jointВращение тел вокруг точки с помощью сочленения Ball
  • Restricting movement of bodies along an axis using Cylindrical and Prismatic joints to imitate a piston-like behaviorОграничение перемещения тел вдоль оси с использованием сочленений Cylindrical и Prismatic для имитации поршневого механизма
  • Simulating vehicles and interaction of a wheel with the ground using Wheel and Suspension jointsМоделирование транспортных средств и взаимодействия колеса с землей с использованием сочленений Wheel и Suspension
  • Attaching a Rope or a Cloth to other bodies using a Particles jointПрикрепление веревки или ткани к другим телам с помощью сочленения Particles
  • Attaching a Rigid body to a Path body using a Path jointПрикрепление тела Rigid к телу Path с помощью сочленения Path
  • Enabling auxiliary force fields via Physical effectsВключение вспомогательных силовых полей с помощью физических эффектов
  • Physical windФизический ветер
  • Physical forceФизическая сила
  • Physical noiseФизический шум
  • Physical waterФизическая вода
  • Physical triggerФизический триггер
  • Configuring global physics settingsГлобальные настройки физики
  • Estimating performance consumption via the Physics ProfilerОценка производительности с помощью профилировщика физики
Последнее обновление: 13.12.2024
Build: ()