This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Интерфейс
Основы
Продвинутый уровень
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Профессиональный уровень (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Режимы вывода изображения
Физика
Браузер SDK 2
Лицензирование и типы лицензий
Дополнения (Add-Ons)
Демонстрационные проекты
API Samples
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Контроль версий
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World-ноды
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Player-ноды
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
Унифицированный язык шейдеров UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Материалы и шейдеры
Rebuilding the Engine Tools
Интерфейс пользователя (GUI)
Двойная точность координат
API
Animations-Related Classes
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
VR-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Визуальный редактор материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Учебные материалы

Voxel Probe

Voxel Probe - это источник света, который обеспечивает статическое воксельное освещение и затенение объекта внутри своего объема с помощью предварительно запеченной трехмерной карты освещения. Voxel Probe хранит информацию только о непрямом освещении (отраженный свет), данные о прямом освещении в Voxel Probe не хранятся. В отличие от Environment Probe, Voxel Probe обеспечивает физически точное распределение света внутри интерьеров и статических сцен на открытом пространстве, но поддерживает только диффузные отражения.

Кроме того, Voxel Probe - отличное решение для затенение динамических объектов в статических областях .

Примечание
Поверхности с включенными картами освещения не подсвечиваются Voxel Probe.

Смотрите также#

Общая информация#

Voxel Probe обеспечивает прямоугольный объем, состоящий из вокселей, и содержит параметры, используемые для запекания освещения внутри него.

Voxel Probe проецирует трехмерную текстуру освещения на объекты внутри него, обеспечивая имитацию непрямого освещения.

Примечание
Для прозрачного объекта (с Альфа-смешение enabled), чтобы на него воздействовал Voxel Probe, вы должны включить состояние Multiple Environment Probes его материала и включить функцию Multiple Environment Probes (через Rendering -> Transparent -> Multiple Environment Probes).

Текстура должна иметь соответствующее разрешение, которое рассчитывается следующим образом:

Разрешение = ширина × высота × (глубина × 6)

Каждый пиксель текстуры определяет освещенность определенного лица вокселя.

Пример 3D-текстуры освещения

Внутреннее пространство Voxel Probe визуализируется с помощью сфер. Эти сферы используются для отображения освещения в каждом вокселе со всех сторон. По умолчанию визуализатор выключен. Чтобы включить его, используйте меню Helpers в окне просмотра редактора:

Voxel Probe Настройки визуализатора:

  • Grid Size - количество сфер в каждой строке / столбце, значение от 7 до 40.
  • Sphere Scale - размер визуализирующей сферы.

Voxel Probe - обязательный объект для GI на основе вокселей функция, которая позволяет вам генерировать текстуру освещения для Voxel Probe и моделировать глобальное освещение с непрямым освещением как для внутренних, так и для наружных сцен.

Примечание
По умолчанию Voxel Probe используется только для освещения; Что касается рефлектонов, то их рекомендуется моделировать с помощью Environment Probe. Такой подход обеспечивает наилучший результат, однако вы все равно можете включить отражения для Voxel Probe .

Добавление Voxel Probe#

Чтобы добавить Voxel Probe в сцену через UnigineEditor, сделайте следующее:

  1. В меню выберите Create -> Light -> Voxel Probe.

  2. Разместите Voxel Probe где-нибудь в мире.
  3. Запеките освещение или установите параметр Texture, выбрав предварительно запеченную текстуру освещения из ресурсов.
Примечание
Используйте опцию Cast GI, чтобы определить, должна ли поверхность запекаться в Voxel Probe.

Настройки Voxel Probe#

Параметры Voxel Probe доступны на вкладке Node окна Parameters. Он содержит как общие, так и специфические параметры. Набор параметров, специфичных для Voxel Probe, описан ниже.

Внимание
Не используйте параметр преобразования Scale для изменения размера Voxel Probe, поскольку это вызывает визуальные артефакты.

Параметры Voxel Probe

Общие параметры#

Box Size Задает размер объема коробки.
Voxel Size

Устанавливает размер вокселя.

Примечание
Если Box Size не делится на Voxel Size без остатка, Voxel Probe использует наименьший объем вокселей, покрывающих блок.
Примечание
Эти два параметра определяют разрешение Voxel Probe. Обратите внимание, что использование памяти кубически зависит от разрешения, удвоение размера вокселя приводит к восьмикратному увеличению размера текстуры освещения.

Параметры рендеринга#

Color Устанавливает цвет свет в формате RGBA . Цвет определяет правдоподобие виртуального изображения и его эстетическую составляющую.
Intensity

Устанавливает светлый цвет множитель , который обеспечивает точный контроль интенсивности цвета излучаемого света:

  • Минимальное значение 1 соответствует наименее насыщенному цвету света.
  • Максимальное значение 100 соответствует самому яркому и интенсивному цвету.
Shadow Mask Shadow маска управляет рендерингом тени, отбрасываемой объектом, освещенным источником света.
Viewport Mask Устанавливает маску Viewport для света.
Visibility Distance Расстояние от камеры в единицах, до которого будет отображаться Voxel Probe.
Fade Distance Расстояние от камеры в единицах, начиная с которого Voxel Probe начинает постепенно исчезать.
Render On Water Отображает Voxel Probe на воде.
Render On Transparent Отображает Voxel Probe на прозрачном объекте.
Blend Mode

Переключает режимы смешивания для Voxel Probe. Этот вариант обеспечивает большую гибкость в управлении освещением.

Доступны следующие режимы:

  • Alpha Blend используется для смешивания нескольких нод Voxel Probeпри этом текущая нода перекрывает другие ноды Voxel Probe. Нода с меньшим размером вокселя имеет более высокий приоритет.
  • Additive может использоваться для смешивания освещения нескольких нод Voxel Probe вместе и управления ими по отдельности (например, сделать отдельный Voxel Probe для источника, излучающего свет в помещении, и смешать его с другим Voxel Probe с освещением, запекаемым с неба, с возможностью включать и выключать их по отдельности).
  • Multiplicative можно использовать для смешивания Voxel Probe, имитирующего фоновое затенение, с непрямым освещением, имеющимся под Voxel Probe. Чтобы запечь в Voxel Probe затенение, можно включить опцию Multiply By Sky Color, запечь Voxel Probe с одним отскоком и отключить эту опцию. В результате Voxel Probe будет содержать белый цвет неба, который может быть использован в качестве затенения.
Примечание
Voxel Probe с включенным аддитивным смешиванием не может использоваться в качестве вставки для добавления деталей освещения (например, создание небольшого Voxel Probe с высокой детализацией внутри большого с низким уровнем детализации). Такие узлы не заменяют друг друга, вместо этого они смешиваются.
Multiply By Sky Color

Включает влияниецвета неба на Voxel Probe. Если этот параметр включен, цвет Voxel Probe становится черным ночью или оранжевым на закате.

Примечание

Чтобы запекать освещение от неба отдельно с этой опцией, рекомендуется включить видимость запекания для неба только, отключив его для других источников света.

Изменение этого параметра требует повторного запекания освещения.

Параметры непрямого рассеянного освещения#

Bias Устанавливает смещение окружающего освещения, регулируя смещение вокселей для точной настройки.
Cubic Filtering

Включает кубическую фильтрацию окружающего освещения.

Примечание
Когда отключено, используется линейная фильтрация.

Параметры непрямого отражения#

Enabled Включает отражения для Voxel Probe. По умолчанию Voxel Probe используется только для освещения; Что касается отражений, то их рекомендуется моделировать с помощью Environment Probe. Такой подход обеспечивает лучший результат, однако вы все равно можете включить отражения для Voxel Probe с помощью этой опции.
Visibility Roughness Min Устанавливает нижнюю границу диапазона шероховатости, в котором видны отражения Voxel Probe.
Visibility Roughness Max

Устанавливает верхнюю границу диапазона шероховатости, в котором видны отражения Voxel Probe.

Примечание
Диапазон шероховатости помогает выбирать между диффузным отражением Voxel Probe и другими (отражение от датчика окружающей среды, кубической карты среды) для всех материалов, имеющих параметр Roughness.
Bias Устанавливает смещение отражения, регулируя смещение вокселей для точной настройки.
Cubic Filtering

Включает кубическую фильтрацию отражения.

Примечание
Когда отключено, используется линейная фильтрация.

Настройки запекания#

Примечание
Следующие параметры описывают способ запекания света внутри Voxel Probe, поэтому вам нужно повторно запечь освещение, когда вы вносите изменения в эти параметры.
Baking Viewport Mask Устанавливает маску Viewport для запекания, которая определяет поверхности для запекания на основе маски Viewport их материала.
Far Clipping

Устанавливает расстояние до дальней плоскости отсечения, используемое для каждого вокселя во время запекания света.

Bake Quality

Определяет предварительную настройку качества запекания для Voxel Probe.

  • Параметр Draft обеспечивает наивысшую итеративность с наименьшим качеством выборки и количеством смоделированных лучей.
  • Опция Low обеспечивает низкое качество дискретизации и количество имитируемых световых лучей.
  • Параметр Medium соответствует стабильному уровню качества, который подходит для большинства случаев.
  • Параметр High соответствует высокому качеству дискретизации и количеству смоделированных световых лучей, предназначенных для выпуска продукции.
  • Качество запекания Ultra может быть полезно для устранения мелких несоответствий при выпуске продукции.
Bake Internal Volume

Определяет режим запекания внутреннего объема Voxel Probe.

  • Параметр Full соответствует запеканию всех вокселей Voxel Probe в полном разрешении.
  • Параметр Half соответствует запеканию всех вокселей Voxel Probe следующим образом: воксели, покрывающие геометрию, запекаются с полным разрешением, а пустые воксели запекаются с половинным разрешением.

Запеченный внутренний объем позволяет реалистично затенять динамические объекты, которые перемещаются внутри Voxel Probe, поскольку текстура освещения проецируется на всю геометрию.

Примечание
Вы можете использовать следующие 7 параметров видимости в комбинации с аддитивным смешиванием чтобы обеспечить большую гибкость в запекании освещения. Таким образом, вы можете сделать узлы Voxel Probe независимыми друг от друга и объединить их, чтобы создать своего рода динамический эффект GI.
Visibility Sky Включает запекание освещения с неба в Voxel Probe.
Visibility Light World Включает запекание от Light World в Voxel Probe.
Visibility Light Omni Включает запекание от Light Omni в Voxel Probe.
Visibility Light Proj Включает запекание от Light Projected в Voxel Probe.
Visibility Voxel Probe Включает запекание в Voxel Probe других источников света Voxel Probe.
Visibility Environment Probe Включает запекание источников света Environment Probe в Voxel Probe.
Visibility Emission Позволяет запекать эмиссионные источники света в Voxel Probe.
Visibility Lightmap Позволяет запекать поверхности с картами освещения в Voxel Probe.
Texture

Устанавливает 3D-текстуру освещения.

Примечание

Каждая процедура запекания освещения вносит изменения в ассет, установленный для этого параметра.

Вы можете оставить поле пустым, чтобы не потерять содержимое. В этом случае новая сгенерированная текстура освещения будет установлена для этого параметра после процедуры запекания освещения. Сгенерированные текстуры хранятся в папке data/bake_lighting.

Последнее обновление: 13.12.2024
Build: ()