This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Интерфейс
Основы
Продвинутый уровень
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Профессиональный уровень (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Режимы вывода изображения
Физика
Браузер SDK 2
Лицензирование и типы лицензий
Дополнения (Add-Ons)
Демонстрационные проекты
API Samples
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Контроль версий
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World-ноды
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Player-ноды
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
Унифицированный язык шейдеров UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Материалы и шейдеры
Rebuilding the Engine Tools
Интерфейс пользователя (GUI)
Двойная точность координат
API
Animations-Related Classes
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
VR-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Визуальный редактор материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Учебные материалы

Создание экземпляров объектов (Инстансинг)

Виртуальный мир, который вы строите, может содержать множество одинаковых объектов, которые всегда должны выглядеть одинаково, например, электрические опоры, самолеты, колеса, коробки и т.д.

Когда вы клонируете эти объекты и помещаете их в свой мир, создается несколько отдельных копий. Таким образом, если вы решите что-то изменить (например, геометрию или материалы некоторых частей пилонов), вам придется сделать это для каждой копии индивидуально.

Вместо копирования объекта рекомендуется создавать экземпляры одного объекта. Такой подход обеспечивает целостность при изменении параметров многократно используемых объектов, особенно если они сложные. Для этого вы можете просто добавить несколько Node References, относящихся к одному файлу *.node, а затем отредактировать только один Node Reference, чтобы обновить их все.

Ниже приведен типичный алгоритм создания экземпляра составного объекта на основе Node References.

1. Создание базовой иерархии#

Прежде всего мы должны подготовить базовую иерархию, которая будет представлять наш объект. Предположим, мы организовали иерархию нод для вертолета, который мы собираемся повторно использовать несколько раз в нашем мире (см. Рисунок ниже)

2. Преобразование иерархии нод#

Второй шаг - преобразовать иерархию нод в Node Reference. Вы можете сделать это, просто перетащив корневую ноду иерархии в нужную папку в Asset Browser . В папке будет создан соответствующий ассет *.node (источник), содержащий иерархию. Иерархия нод будет заменена ссылкой на этот ассет.

Вы также можете преобразовать отдельную ноду или группу выбранных нод в окне World Nodes Hierarchy через контекстное меню. Для этого выберите требуемую ноду (группу нод) в окне World Nodes Hierarchy, щелкните правой кнопкой мыши выбранную ноду и выберите Create a Node Reference. Соответствующий ассет *.node (источник), содержащий выбранную ноду (или группу нод в качестве дочерних с Dummy Node в качестве корня), будет создан в текущей папке, открытой в Asset Browser . Выбранные ноды будут заменены ссылкой на этот ассет.

3. Размещение экземпляров#

Итак, у нас уже есть первый экземпляр в мире. Это тот, который заменил иерархию, когда мы перетащили ее в Asset Browser . Чтобы добавить другие экземпляры в мир, мы можем просто перетащить нужный *.node ассет из Asset Browser прямо в Scene Viewport.

Примечание
Новый экземпляр будет помещен в начало координат.

Или вы можете просто клонировать Node Reference, как и любую другую ноду, через Scene Viewport, перемещая ее с помощью манипулятора и удерживая клавишу Shift . В этом случае новый экземпляр будет размещен именно там, где вы укажете.

4. Редактирование исходного Node Reference из его экземпляров.#

Если вы решили что-то изменить в исходном Node Reference, вы можете сделать это, отредактировав любой из его экземпляров. Для этого выполните следующие действия:

  1. Выберите любой экземпляр в мире через окно Scene Viewport или World Nodes Hierarchy. Параметры Node Reference будут отображены в окне Parameters.

  2. Щелкните Edit. Иерархия исходного Node Reference будет отображаться в окне World Nodes Hierarchy.

  3. Отредактируйте исходный Node Reference. Вы можете вносить любые изменения: изменять материалы, добавлять новые ноды, удалять существующие и т.д.

  4. Щелкните Apply, чтобы сохранить внесенные изменения, или Cancel, чтобы отменить их. Изменения будут применены ко всем экземплярам сразу.

Примечание
Изменение (сброс) пути к запеченной карте освещения Node Reference повлияет на все экземпляры Node Reference, и автоматическая замена уникальной запеченной текстуры для каждой отдельной Node Reference больше не будет доступна. (Вам придется заменять запеченные текстуры вручную для каждого экземпляра).

Видеоурок: создание экземпляров объектов (Инстансинг)#

Последнее обновление: 13.12.2024
Build: ()