This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Интерфейс
Основы
Продвинутый уровень
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Профессиональный уровень (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Режимы вывода изображения
Физика
Браузер SDK 2
Лицензирование и типы лицензий
Дополнения (Add-Ons)
Демонстрационные проекты
API Samples
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Контроль версий
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World-ноды
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Player-ноды
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
Унифицированный язык шейдеров UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Материалы и шейдеры
Rebuilding the Engine Tools
Интерфейс пользователя (GUI)
Двойная точность координат
API
Animations-Related Classes
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
VR-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Визуальный редактор материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Учебные материалы

Material Node


Description

Generates a material. The set of input ports and supported features, as well as the type of the generated material, depends on the current Common Settings.

Notice
A material graph can contain several Material nodes, but only the one connected to the Final node will be used.

Ports

Name Description
Opacity Opacity value:
  • 0 corresponds to a transparent fragment.
  • 1 corresponds to a fully opaque fragment.

Opacity Clip Threshold Alpha-test opacity threshold value.
Albedo RGB albedo value.
Opacity (Albedo) Albedo intensity multiplier for Decal PBR materials.
Color RGB fragment color value (for Mesh Transparent Unlit materials).
Metalness Metalness value.
Roughness Roughness value.
Specular Specular value.
Microfiber Microfiber value.
Normal Normal vectors data. The Normal Space setting defines how the normal data is treated.
Translucent Translucency value.
Opacity (Metalness, Specular, Translucent) Metalness, Specular, and Translucent intensity multiplier for Decal PBR materials.
Opacity (Roughness, Microfiber) Roughness and Microfiber intensity multiplier for Decal PBR materials.
Opacity (Normal) Normal intensity multiplier for Decal PBR materials.
Ambient Occlusion Ambient occlusion value.
Emissive RGB emission value.
Velocity Velocity vectors defining screen-space pixel offset.
Auxiliary RGBA auxiliary value.
Auxiliary Clip Threshold Opacity threshold value for auxiliary clipping.
Opacity (Auxiliary) Auxiliary intensity multiplier for Decal PBR materials.
Blur Transparent blur value.
Refraction Screen UV Offset Refraction screen-space offset of screen UV coordinates.
Depth (Offset) Custom depth / depth offset value (distance from the camera in the view space), in units.
Vertex Position / Offset Vertex adjustment data. The Vertex Mode and Vertex Positions Space settings define the vector space and how the data is treated.
Notice
All logic connected to this port is performed on the vertex shader stage.

Tessellation Factor Tessellation density factor.
Tessellation Vertex Offset / Position Position of tessellated vertices. The Vertex Mode and Vertex Positions Space settings define the vector space and how the data is treated.
PostEffects Clip Threshold Opacity threshold value for post effects clipping.
Shadow Clip Threshold Opacity threshold value for shadows clipping.
MaterialMaterial for the Final node.
Last update: 13.12.2024
Build: ()