This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Интерфейс
Основы
Продвинутый уровень
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Профессиональный уровень (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Режимы вывода изображения
Физика
Браузер SDK 2
Лицензирование и типы лицензий
Дополнения (Add-Ons)
Демонстрационные проекты
API Samples
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Контроль версий
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World-ноды
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Player-ноды
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
Унифицированный язык шейдеров UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Материалы и шейдеры
Rebuilding the Engine Tools
Интерфейс пользователя (GUI)
Двойная точность координат
API
Animations-Related Classes
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
VR-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Визуальный редактор материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Учебные материалы

Выражения

The expressions are used to specify UnigineScript code to be called on some event or on user demand. They can be used to generate various elements used in the material (e.g., textures, texture arrays, unstructured buffers, etc.) or contain other logic.Выражения используются для указания UnigineScript код, который будет вызываться при каком-либо событии или по требованию пользователя. Они могут использоваться для генерации различных элементов, используемых в материале (например, текстур, массивов текстур, неструктурированных буферов и т. д.), или содержать другую логику.

As a node value you must specify a UnigineScript-based code enclosed in "#{" and "#}". You can also specify a path to an external script file (in usc or h format) or the name of a Script node inside this material.В качестве значения узла необходимо указать код на основе UnigineScript, заключенный в "#{" и "#}". Вы также можете указать путь к внешнему файлу скрипта (в формате usc или h) или имя узла Script внутри этого материала.

The syntax is the following:Синтаксис следующий:

ULON
Expression name = 
#{
    // UnigineScript code
#}

OrИли

ULON
Script script_name = 
#{
     // UnigineScript code
#}

Expression name = script_name

OrИли

ULON
Expression name = "some/path/to/your/script.h"		// script.h consists of some UnigineScript code

When the name of an expression specified as RENDER_* (where * is a name of a render callback) and the current material is set globally or assigned to the main camera, the expression code will be executed automatically at the corresponding stage of the rendering sequence. Materials containing such expressions are called scriptable.Когда имя выражения указано как RENDER_* (где * — это имя рендер-коллбэка ) и текущий материал установленного глобально или назначенного на основную камеру, код выражения будет выполняться автоматически на соответствующем этапе рендеринга . Материалы, содержащие такие выражения, называются скриптовыми .

It is possible to call an expression via the runExpression() function of the Material class. The expression’s name must be unique.Можно вызвать выражение через функцию runExpression() класса Material. Имя выражения должно быть уникальным.

Usage Examples
Примеры использования#

ULON
Expression RENDER_CALLBACK_BEGIN_SSAO =
#{
        // typical most frequently used parameters passed to the expression when it is called.
        int in_width;
        int in_height;
        int in_depth;
        Material in_material;

        // get a temporary texture
        Texture texture = engine.render.getTemporaryTexture(in_width, in_height);


        // set the modified texture as albedo texture of the material
        in_material->setTexture("albedo", texture);
#}
Последнее обновление: 13.12.2024
Build: ()