This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Интерфейс
Основы
Продвинутый уровень
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Профессиональный уровень (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Режимы вывода изображения
Физика
Браузер SDK 2
Лицензирование и типы лицензий
Дополнения (Add-Ons)
Демонстрационные проекты
API Samples
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Контроль версий
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World-ноды
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Player-ноды
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
Унифицированный язык шейдеров UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Материалы и шейдеры
Rebuilding the Engine Tools
Интерфейс пользователя (GUI)
Двойная точность координат
API
Animations-Related Classes
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
VR-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Визуальный редактор материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Учебные материалы

AssetLink Class

The AssetLink class is used in C# components (Component Class) to link assets with the application logic. You can specify a filter to limit the types of assets that can be used.

Source code (C#)
[ParameterAsset(Filter = ".mesh")]
public AssetLink my_asset;

Linking a Texture#

When linking textures, consider whether your texture is used "as is" (the Unchanged option has been enabled at its import) or a runtime has been created for it — using a source texture instead of its runtime will cause a validation error. We suggest the following as a quick and easy solution.

For textures that have a runtime:
Source code (C#)
[ParameterAsset(Filter = ".dds|.texture")]
public AssetLink my_texture;
For textures that are imported "as is" (the Unchanged option has been enabled):
Source code (C#)
[ParameterAsset(Filter = ".png|.jpg")]
public AssetLink my_texture;

See Also#

  • The video tutorial that illustrates the usage of the AssetLinkNode class.

AssetLink Class

Properties

UGUID GUID#

The GUID of the asset.

string AbsolutePath#

The An absolute path to the asset.

string Path#

The A path to the asset relative to the data folder.

bool IsNull#

The A value indicating if this link is to the asset that doesn't exist.

bool IsFileExist#

The A value indicating if this asset actually exists.

Members


AssetLink ( ) #

Default constructor that creates an empty instance.

AssetLink ( string path ) #

Constructor that creates an asset link using the given path.

Arguments

  • string path - Path to the asset.
Last update: 13.12.2024
Build: ()