This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Interface
Essentials
Advanced
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров узла
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Landscape Tool
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Extending Editor Functionality
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World Objects
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Players
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
UnigineScript
C++
C#
Унифицированный язык шейдеров UUSL
File Formats
Rebuilding the Engine Tools
GUI
Двойная точность координат
API
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Art Samples
Tutorials
Внимание! Эта версия документация УСТАРЕЛА, поскольку относится к более ранней версии SDK! Пожалуйста, переключитесь на самую актуальную документацию для последней версии SDK.
Внимание! Эта версия документации описывает устаревшую версию SDK, которая больше не поддерживается! Пожалуйста, обновитесь до последней версии SDK.

Физическая вода (Physical Water)

Physical Water - это область в форме куба, внутри которой моделируются эффекты взаимодействия с водой. Physical Water обычно используется с водными объектами : вы можете добавить узел Physical Water вместе с узлом Water, чтобы указать область, где будут иметь место физические взаимодействия. Обратите внимание, однако, что с помощью Physical Water вы не можете моделировать волны.

Примечание
Вода будет воздействовать только на объекты, которым присвоено тело Cloth или тело Rigid. Если используется тело Rigid, то ему также должна быть назначена форма (shape). Однако тела Cloth не могут в прямом смысле плавать в Physical Water: они могут только смещаться по течению воды.

Также можно генерировать частицы в области контакта между телами Rigid и Physical Water (для создания, например, пены на воде или водяных брызг). Для этого требуется, чтобы узел ObjectParticles был добавлен в качестве дочернего узла к узлу Physical Water.

Примечание
Вы не можете генерировать частицы при контакте между водой и телом Cloth, поскольку эти тела не могут плавать в воде.

Тела с разными физическими свойствами ведут себя по-разному в одном и том же Physical Water. Поэтому помимо редактированияпараметров Physical Water , вам необходимо настроить и параметры физического тела, чтобы получить ожидаемый результат.

Физические тела объектов, участвующих в контакте с Physical Water, могут быть получены с помощью кода. Также вы можете получить глубину погружения объекта, силу, приложенную к контакту, координаты точки контакта и относительную скорость между объектом и Physical Water.

Используя Physical Water, вы можете создавать, например, потоки в океане.

Смотрите также#

Добавление физической воды#

Чтобы добавить Physical Water в сцену через UnigineEditor:

  1. Запустите проект с UnigineEditor.
  2. В главном меню выберите Create -> Water -> Physical Water.

  3. Щелкните где-нибудь в мире, чтобы разместить файл Physical Water.

Новый узел Physical Water будет добавлен в UnigineEditor, и вы сможете редактировать его через окно Parameters. По умолчанию размер узла равен 1×1×1.

Редактирование физической воды#

В разделе Physical Water (окно Parameters → вкладка Node) вы можете настроить следующие параметры Physical Water:

Edit Size

Переключает режим редактирования для узла Physical Water. Когда этот параметр включен, стороны объема Physical Water, размер которых можно изменять, выделяются цветными прямоугольниками. Чтобы изменить размер стороны, перетащите соответствующий прямоугольник.

Physical Mask Physical маска. Физическая маска Physical Water должна совпадать с маской Physical физического объекта. В противном случае Physical Water не повлияет на объект.
Size Размер поля Physical Water по осям в единицах.
Velocity Скорость потока в Physical Water по осям.
Density

Плотность Physical Water. Он определяет плавучесть объектов, которые плавают в Physical Water. Чем выше значение, тем выше плавучесть объекта. Чем ниже плотность воды, тем глубже погружается объект в воду.

Примечание
Плотность и масса физического тела также влияют на плавучесть объекта.
Физическая плотность воды = 10
Физическая плотность воды = 25
Linear Damping Значение, показывающее, насколько уменьшается линейная скорость объектов, когда они попадают в Physical Water. Чем выше значение, тем ниже будет линейная скорость.
Angular Damping Значение, показывающее, насколько уменьшается угловая скорость объектов, когда они попадают в Physical Water. Чем выше значение, тем меньше будет угловая скорость.
Последнее обновление: 29.04.2021
Build: ()