Унифицированный язык шейдеров UUSL
The Unified UNIGINE shader language (UUSL) allows you to create a single shader file for both 3D graphics APIs: OpenGL and Direct3D11. The language brings pre-defined data types and implemented functions that simplifies and unifies shaders writing process. Унифицированный язык шейдеров UNIGINE (UUSL) позволяет создать один файл шейдера для обоих API трехмерной графики: OpenGL и Direct3D11. В языке есть предопределенные типы данных и реализованные функции, которые упрощают и унифицируют процесс написания шейдеров.
This section of the Unigine documentation contains information about the UUSL syntax (unified data types, intrinsic functions, parameters, textures, semantics, etc.) and tutorials on creating shaders. Этот раздел документации Unigine содержит информацию о синтаксисе UUSL (унифицированные типы данных, встроенные функции, параметры, текстуры, семантика и т. д.) и руководства по созданию шейдеров.
Frequently Asked QuestionsЧасто задаваемые вопросы#
What is UUSL?Что такое UUSL?#
The Unified UNIGINE shader language (UUSL) is a wrapper, which unifies the most part of GLSL and HLSL syntax. You can use the UUSL instructions to write shader code without graphic API defining: it will work on both APIs. Унифицированный язык шейдеров UNIGINE (UUSL) - это оболочка, которая объединяет большую часть синтаксиса GLSL и HLSL. Вы можете использовать инструкции UUSL для написания кода шейдера без определения графического API: он будет работать с обоими API.
Should I write shaders by using UUSL only?Стоит ли писать шейдеры только на UUSL?#
Definitely not. UUSL is just a wrapper which facilitates the shader-writing process. You can also use an old-school approach by writing separately part of the shader for corresponding graphic API with GLSL and HLSL shading languages. Определенно нет. UUSL - это просто оболочка, которая облегчает процесс написания шейдеров. Вы также можете использовать старый подход, написав отдельно часть шейдера для соответствующего графического API с языками затенения GLSL и HLSL .
Which shader stages does the Unigine engine have?Какие этапы шейдера есть в движке Unigine?#
Unigine engine has the standard shaders pipeline: Vertex-Shader stage → Geometry-Shader stage → Fragment-Shader stage. If you want to use tessellation, the pipeline will have 3 additional stages between vertex-shader and geometry-shader stages: Control-Shader stage, tessellation stage, Evaluation-Shader stage. Движок Unigine имеет стандартный конвейер шейдеров: этап Vertex-Shader → этап Geometry-Shader → этап Fragment-Shader . Если вы хотите использовать тесселяцию, конвейер будет иметь 3 дополнительных этапа между этапами вершинного шейдера и этапами геометрического шейдера: этап Control-Shader , этап тесселяции , Оценка -Этап шейдера .
How are materials and shaders interrelated?Как связаны материалы и шейдеры?#
Material specifies which shaders for defined rendering pass it will use to render. You can define vertex, geometry and fragment shaders for a material. When you assign the material, the engine starts using its shaders to render the image. A piece of cake! Материал определяет, какие шейдеры для определенного прохода рендеринга он будет использовать для рендеринга. Для материала можно определить шейдеры вершин , геометрии и фрагмента . Когда вы назначаете материал, движок начинает использовать свои шейдеры для рендеринга изображения. Кусок торта!
We have a neat article about the materials files formats, check it out. У нас есть отличная статья о форматах файлов материалов , ознакомьтесь с ней.
How to start using UUSL?Как начать пользоваться UUSL?#
When you start writing shaders, include the UUSL headers and start coding! Когда вы начинаете писать шейдеры, включайте заголовки UUSL и начинайте программировать!
Use the following commands to include the necessary headers: Используйте следующие команды, чтобы включить необходимые заголовки:
// Include Unified Unigine Shader Language (UUSL) common header
#include <core/shaders/common/common.h>
// Include the UUSL language fragment shader header
#include <core/shaders/common/fragment.h>
// Include the UUSL language math common functions header
#include <core/shaders/common/double_math.h>
Do shaders need compilation?Нуждаются ли шейдеры в компиляции?#
Yes, they do. But the engine does the job: just use the materials_reload console command if you made some changes in shader files. It is really handy: you don't need to compile the shader every time you made any changes, you see the result of the changes in runtime without engine restart! Да, это так. Но эту работу выполняет движок: просто используйте консольную команду materials_reload , если вы внесли некоторые изменения в файлы шейдеров. Это действительно удобно: вам не нужно компилировать шейдер каждый раз, когда вы вносите какие-либо изменения, вы видите результат изменений во время выполнения без перезапуска движка!
Can I debug the UUSL shader code?Могу ли я отлаживать код шейдера UUSL?#
Sure. If there is a shader error, the engine shows it in the console: Конечно. Если есть ошибка шейдера, движок показывает это в консоли :
The message contains information about which file has errors and their description (including the number of line). Сообщение содержит информацию о том, в каком файле есть ошибки, и их описание (включая номер строки).
Export the shader file to the file and find this code line to figure out what's happen. Shader will be exported in a file with the graphic API shader format (.hlsl or .glsl) located relatively to the data folder. Экспортируйте файл шейдера в файл и найдите эту строку кода, чтобы выяснить, что происходит. Шейдер будет экспортирован в файл с форматом шейдера графического API (.hlsl или .glsl), расположенный относительно папки data.
How to create custom shader for deferred/forward/post-process pass?Как создать собственный deferred / forward / post-process шейдер ?#
You can use tutorials on the corresponding theme to know how to create materials and shaders for them: Вы можете использовать руководства по соответствующей теме, чтобы узнать, как создавать для них материалы и шейдеры:
- Creating of Custom Shader for Deferred Rendering Pass. Создание настраиваемого шейдера для отложенного прохода рендеринга.
- Creating of Custom Shader for Forward Rendering Pass. Создание настраиваемого шейдера для прохода прямого рендеринга.
- Creating of Custom Shader for Post-Processing. Создание пользовательского шейдера для постобработки.