This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Interface
Essentials
Advanced
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров узла
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Landscape Tool
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Extending Editor Functionality
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World Objects
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Players
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
UnigineScript
C++
C#
Унифицированный язык шейдеров UUSL
File Formats
Rebuilding the Engine Tools
GUI
Двойная точность координат
API
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Art Samples
Tutorials
Внимание! Эта версия документация УСТАРЕЛА, поскольку относится к более ранней версии SDK! Пожалуйста, переключитесь на самую актуальную документацию для последней версии SDK.
Внимание! Эта версия документации описывает устаревшую версию SDK, которая больше не поддерживается! Пожалуйста, обновитесь до последней версии SDK.

Ландшафт для авиасимуляторов: рекомендации

This articlе contains a set of basic recommendations to help you create a good-looking terrain based on GIS-data for your flight simulator project.Эта статья содержит набор основных рекомендаций, которые помогут вам создать красивый ландшафт на основе данных ГИС для вашего проекта авиасимулятора.

  • To improve the quality of terrain heights you can use additional software, such as Houdini or World Machine. Unigine supports Houdini assets, thus you are able to generate a little more detailed heights for terrain through the Landscape Tool. Houdini with it's assets will be a better choice especially when you want to use a geo-positioned terrain. But the best way of course is to find heights data sources having as good quality as possible.Для улучшения качества высот местности вы можете использовать дополнительное программное обеспечение, например Houdini или World Machine. Unigine поддерживает ассеты Houdini, поэтому вы можете сгенерировать более подробные высоты ландшафта с помощью инструмента ландшафта . Houdini с его ассетами будет лучшим выбором, особенно если вы хотите использовать географически привязанный ландшафт. Но лучший способ, конечно, - найти источники данных о высотах как можно более хорошего качества.
  • You can enhance the visual quality of your terrain by using details instead of just colored photos from satellites (imagery). Details can represent different materials and surfaces of your terrain. e.g. sand, grass, rocks. You can define areas where details should appear by using special masks. Masks can be generated in Houdini as well. As it's just an additional input information for the Landscape Tool you can create pretty interesting masks for details and achieve very realistic results. In addition to storing color information, details also use normal maps and shading maps. In the end they will allow you to create several levels of detailing and you'll be able to see detailed visual information both in closeups and when looking at large distances from the surface of your terrain.

    Вы можете улучшить визуальное качество вашего ландшафта, используя детали (Details), а не просто цветные фотографии со спутников (изображения). Детали могут представлять различные материалы и поверхности вашего ландшафта. например, песок, трава, камни. Вы можете определить области, в которых должны появляться детали, с помощью специальных масок. Маски также можно создавать в Houdini. Поскольку это просто дополнительная входная информация для Landscape Tool вы можете создавать довольно интересные маски для деталей и добиваться очень реалистичных результатов. Помимо хранения информации о цвете, детали также используют карты нормалей и карты затенения. В конце концов, они позволят вам создать несколько уровней детализации, и вы сможете видеть подробную визуальную информацию как в крупных планах, так и при взгляде на большие расстояния от поверхности вашей местности.

  • For projects with a large territory and a need to simulate water bodies we recommend using our Global Water object. For example, to represent an ocean. But you may face some problems with it. As Water Global is an infinite object you may need to change the heights of your terrain (via Houdini again) to raise the entire surface (except ocean bottom) up in order to avoid flooding inside the land. But it only happens when you have heights inside the land which are lower than the Water Global level. And of course you can change height level of the Water Global object. There are several ways to fix such problems, for example, you can use a Field Spacer object to prevent water from rendering in a certain area.

    Global Water has several presets for different types of weather and you always can tweak it manually to achieve the best result. This object has a lot of useful features, such as shoreline wetness, shoreline waves, and so forth.Global Water has several presets for different types of weather and you always can tweak it manually to achieve the best result. This object has a lot of useful features, such as shoreline wetness, shoreline waves, and so forth.

    For more detailed and visualized explanation of using the Global Water object see a part of our video tutorial on Water.For more detailed and visualized explanation of using the Global Water object see a part of our video tutorial on Water.

    Global Water has several presets for different types of weather and you always can tweak it manually to achieve the best result. This object has a lot of useful features, such as shoreline wetness, shoreline waves, and so forth.For more detailed and visualized explanation of using the Global Water object see a part of our video tutorial on Water.
    Для проектов с большой территорией и необходимостью моделирования водоемов мы рекомендуем использовать объект Global Water. Например, чтобы смоделировать океан. Но с этим могут возникнуть проблемы. Поскольку Water Global бесконечный объект, вам может потребоваться изменить высоту вашего ландшафта (черезHoudiniснова), чтобы поднять всю поверхность (кроме дна океана) вверх, чтобы избежать затопления внутри суши. Но это происходит только тогда, когда у вас есть высота внутри земли ниже, чем уровень Water Global. И, конечно же, вы можете изменить высоту объекта Water Global. Есть несколько способов исправить такие проблемы, например, вы можете использоватьField Spacer объект, чтобы вода не рендерилась в определенной области.

    Global Water has several presets for different types of weather and you always can tweak it manually to achieve the best result. This object has a lot of useful features, such as shoreline wetness, shoreline waves, and so forth.Global Water имеет несколько предустановок для разных типов погоды, и вы всегда можете настроить его вручную для достижения наилучшего результата. Этот объект имеет множество полезных функций, таких как влажность береговой линии, береговые волны и т.д.

    For more detailed and visualized explanation of using the Global Water object see a part of our video tutorial on Water.Для более подробного и наглядного объяснения использования объекта Global Water см. часть нашего видеоурока по воде.

  • You can flatten the a terrain area where the airport is located via a Houdini asset. Simple asset will use a custom mask to flatten areas during landscape generation.Вы можете сгладить территорию, на которой расположен аэропорт, с помощью Houdini-ассета. Простой ассет будет использовать настраиваемую маску для выравнивания областей во время создания ландшафта.
  • Runway itself should be created using Mesh Decals or separate geometry. Use the same way to create lines and markings on the runways.

    For more detailed and visualized explanation of using Mesh Decals see a part of our video tutorial on Decals.For more detailed and visualized explanation of using Mesh Decals see a part of our video tutorial on Decals.

    For more detailed and visualized explanation of using Mesh Decals see a part of our video tutorial on Decals.
    Посадочную полосу следует реализовать при помощи Mesh Decals или отдельной геометрии. Таким же образом наносятся линии и разметка на взлетно-посадочных полосах.

    For more detailed and visualized explanation of using Mesh Decals see a part of our video tutorial on Decals.Для более подробного и наглядного объяснения использования сетчатых декалей см. часть нашего видеоурока по декалям.

Последнее обновление: 29.04.2021
Build: ()