This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Interface
Essentials
Advanced
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров узла
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Landscape Tool
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Extending Editor Functionality
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World Objects
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Players
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
UnigineScript
C++
C#
Унифицированный язык шейдеров UUSL
File Formats
Rebuilding the Engine Tools
GUI
Двойная точность координат
API
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Art Samples
Tutorials
Внимание! Эта версия документация УСТАРЕЛА, поскольку относится к более ранней версии SDK! Пожалуйста, переключитесь на самую актуальную документацию для последней версии SDK.
Внимание! Эта версия документации описывает устаревшую версию SDK, которая больше не поддерживается! Пожалуйста, обновитесь до последней версии SDK.

Snow Effect Sample

This material graph sample demonstrates how to implement an effect of snow coverage.

The data from the Normal Map texture is sampled by the Sample2D node connected via the xyz port adapter to the Normal port of the Deferred PBR Material master material node.

The output of the Sample2D node for the normal map (XY components) is connected to the GetNormalZ node that calculates Z component of the normal which is in turn combined with X and Y into a normal vector (float 3) via the Make Float3 node . This normal vector is converted from tangent to world space to calculate a dot product of this normal vector and snow direction vector (in world coordinates) provided by the Float3 Slider node (enabling you to adjust float3 values via the Parameters panel in the UnigineEditor). The resulting value is saturated in the [0.0f; 1.0f] range to obtain a snow coverage map which is then passed to the contrast node which applies contrast correction with the Mask Contrast value provided by another Float Slider node.

The resulting value is used as a coefficient for linear interpolation between the color stored in the Albedo texture and snow color provided by the Color node (enabling you to adjust color values via the Parameters panel in the UnigineEditor).

Opacity value (fully opaque) for the Deferred PBR Material master material node is specified directly via port adapter.

Finally, the data output is passed to the Final Material node.

Last update: 29.04.2021
Build: ()