This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Interface
Essentials
Advanced
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров узла
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Landscape Tool
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Extending Editor Functionality
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World Objects
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Players
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
UnigineScript
C++
C#
Унифицированный язык шейдеров UUSL
File Formats
Rebuilding the Engine Tools
GUI
Двойная точность координат
API
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Art Samples
Tutorials
Внимание! Эта версия документация УСТАРЕЛА, поскольку относится к более ранней версии SDK! Пожалуйста, переключитесь на самую актуальную документацию для последней версии SDK.
Внимание! Эта версия документации описывает устаревшую версию SDK, которая больше не поддерживается! Пожалуйста, обновитесь до последней версии SDK.

Simple PBR Material Sample

This material graph sample demonstrates creation of a simple PBR material.

The Deferred PBR Material master material node is provided with the following data inputs:

  • Albedo - taken from the Albedo texture (Texture node) sampled by the Sample 2D node and multiplied (Mul node) by the color multiplier provided by the Color node of the UI group (enabling you to adjust a color value via the Parameters panel in the UnigineEditor).
  • Opacity - value (fully opaque) specified directly using a port adapter
  • Metalness - R value taken from the Shading texture using the X port adapter multiplied (Mul node) by a metalness coefficient provided by the Float Slider node of the UI group (enabling you to adjust a float value via the Parameters panel in the UnigineEditor).
  • Roughness - G value taken from the Shading texture using the Y port adapter multiplied (Mul node) by a roughness coefficient provided by the Float Slider node of the UI group (enabling you to adjust a float value via the Parameters panel in the UnigineEditor).
  • Normal - taken via the XYZ port adapter from the tangent-space Normal map data (Texture node) sampled by the Sample 2D node.
  • Occlusion - taken via the X port adapter from the Occlusion texture (Texture node) sampled by the Sample 2D node (as only the R-channel is used for the occlusion map).

Finally, the data output is passed to the Final Material node.

Last update: 29.04.2021
Build: ()