This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Interface
Essentials
Advanced
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров узла
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Landscape Tool
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Extending Editor Functionality
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World Objects
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Players
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
UnigineScript
C++
C#
Унифицированный язык шейдеров UUSL
File Formats
Rebuilding the Engine Tools
GUI
Двойная точность координат
API
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Art Samples
Tutorials
Внимание! Эта версия документация УСТАРЕЛА, поскольку относится к более ранней версии SDK! Пожалуйста, переключитесь на самую актуальную документацию для последней версии SDK.
Внимание! Эта версия документации описывает устаревшую версию SDK, которая больше не поддерживается! Пожалуйста, обновитесь до последней версии SDK.

Parallax Occlusion Sample

This material graph sample demonstrates how to implement parallax occlusion mapping when creating materials.

Opacity and Roughness data for the Deferred PBR Material master material node are specified directly via port adapters.

The data from the Albedo and Normal Map textures is sampled by the two Sample2D nodes connected via the xyz port adapter to the Albedo and Normal ports of the Deferred PBR Material master material node respectively.

The UV coordinates used for texture sampling in both cases are obtained by reducing (Sub node) the current UV0 coordinates (UV0 node) by UV offset values from the ParallaxOcclusionMapping node produced using the following inputs:

  • Coordinates of the opposite view direction of the camera obtained by connecting the corresponding output of the Camera node via the -X|-Y|-Z port adapter are passed to the Rotate Space node converting them to tangent space.
  • UV coordinates provided by the UV0 node.
  • Height texture provided by the Texture node.
  • Screen coordinates taken from the Fragment Coordinate node.
  • UV aspect ratio specified directly via the port adapter.
  • Four parameters (Maximum Layers, Minimum Layers, Noise, and Height) each provided by a Float Slider node (enabling you to adjust float values via the Parameters panel in the UnigineEditor).

Finally, the data output is passed to the Final Material node.

Last update: 29.04.2021
Build: ()