This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Interface
Essentials
Advanced
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров узла
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Landscape Tool
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Extending Editor Functionality
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World Objects
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Players
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
UnigineScript
C++
C#
Унифицированный язык шейдеров UUSL
File Formats
Rebuilding the Engine Tools
GUI
Двойная точность координат
API
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Art Samples
Tutorials
Внимание! Эта версия документация УСТАРЕЛА, поскольку относится к более ранней версии SDK! Пожалуйста, переключитесь на самую актуальную документацию для последней версии SDK.
Внимание! Эта версия документации описывает устаревшую версию SDK, которая больше не поддерживается! Пожалуйста, обновитесь до последней версии SDK.

Fresnel Effect Sample

This material graph sample demonstrates how to implement Fresnel effect when creating materials.

Opacity value (fully opaque) for the Deferred PBR Material master material node is specified directly via port adapter.

The data from the Albedo and Normal Map textures is sampled (in accordance with the default UV) by the two Sample2D nodes connected via the xyz port adapter to the Albedo and Normal ports of the Deferred PBR Material master material node respectively.

The Fresnel effect is implemented using the Fresnel_effect_advanced basic node with the following two inputs:

  • first two components from the tangent-space Normal Map texture data selected by the xy port adapter.
  • Fresnel Power provided by the Float Slider node (enabling you to adjust float values via the Parameters panel in the UnigineEditor).

The output multiplied (Mul node) by the color provided by the Color (enabling you to adjust a color value via the Parameters panel in the UnigineEditor) is plugged into the Emission port of Deferred PBR Material master material node. Thus the emission color is applied only in the areas, where the fresnel effect takes place.

Finally, the data output is passed to the Final Material node.

Last update: 29.04.2021
Build: ()