This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Interface
Essentials
Advanced
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров узла
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Landscape Tool
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Extending Editor Functionality
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World Objects
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Players
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
UnigineScript
C++
C#
Унифицированный язык шейдеров UUSL
File Formats
Rebuilding the Engine Tools
GUI
Двойная точность координат
API
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Art Samples
Tutorials
Внимание! Эта версия документация УСТАРЕЛА, поскольку относится к более ранней версии SDK! Пожалуйста, переключитесь на самую актуальную документацию для последней версии SDK.
Внимание! Эта версия документации описывает устаревшую версию SDK, которая больше не поддерживается! Пожалуйста, обновитесь до последней версии SDK.

Displacement Sample

This material graph sample demonstrates how to implement displacement mapping in your materials.

The Sample2D node samples data from the tangent-space normal map taken from the Normal Map Texture node (enabling you to select a texture asset via the Parameters panel in the UnigineEditor) in accordance with the default UV set directly via the port adapter.

Normal vector components for the Deferred PBR Material master material node are taken from the output of the Sample2D node via the xyz port adapter (selecting the first three components of the output vector).

Albedo, Opacity, and Roughness data for the Deferred PBR Material master material node are specified directly via port adapters.

Data of a single-channel displacement map taken from the Texture node and sampled by the Sample2D node is passed via the port adapter to the Mul node which multiplies it by the displacement height value provided by the first Float Slider node (enabling you to adjust a float value via the Parameters panel in the UnigineEditor). The output is then increased (Add node) by the displacement offset value provided by the second Float Slider node and passed to the Displacement port of the Deferred PBR Material master material node via the 00X port adapter (meaning that the value shall control displacement along the Z-axis only, keeping X and Y as they are).

Finally, the data output is passed to the Final Material node.

Last update: 29.04.2021
Build: ()