This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Interface
Essentials
Advanced
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров узла
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Landscape Tool
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Extending Editor Functionality
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World Objects
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Players
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
UnigineScript
C++
C#
Унифицированный язык шейдеров UUSL
File Formats
Rebuilding the Engine Tools
GUI
Двойная точность координат
API
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Art Samples
Tutorials
Внимание! Эта версия документация УСТАРЕЛА, поскольку относится к более ранней версии SDK! Пожалуйста, переключитесь на самую актуальную документацию для последней версии SDK.
Внимание! Эта версия документации описывает устаревшую версию SDK, которая больше не поддерживается! Пожалуйста, обновитесь до последней версии SDK.

Cubemap Texture Sample

This material graph sample demonstrates creation of a material applying a custom cubemap reflection texture.

First, we get a reflection vector based on current camera's view direction vector and the object's normal vector. So, to the input ports of the Reflect node we connect the output of the Normal node and the Ray direction output of the Camera node (using the -X|-Y|-Z port adapter to get the opposite direction, as incident vector is the opposite of the view vector).

So we get to reflection vector, but since the cubemap is in the world space, we then put the Rotate Space node to switch from view to world.

Then, according to the obtained coordinates in the right space, the SampleCube node samples the data from the cubemap (Texture node) and applies some blur via the LOD value provided by the Float Slider node of the UI group (adjustable via the Parameters panel in the UnigineEditor) to fake roughness of the surface.

Gamma correction is performed using the Pow node having the correction value value specified directly via the port adapter. The Opacity value (fully opaque) as well as the zero Albedo value (to preserve initial colors of the cubemap texture) are specified directly using the port adapter.

Finally, the data output is passed to the Final Material node.

Last update: 29.04.2021
Build: ()