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异步数据流

数据流是一种优化技术,旨在减少加载图形资源引起的峰值。使用这种技术,并不是所有的数据都一次加载到内存中。相反,只加载所需的数据,其余的根据需要逐步加载。

在单独的异步线程中执行资源加载并将其传输到GPU。之后,资源被同步并添加到CPU侧的虚拟场景中。

Microprofile工具的输出

在UNIGINE中,异步数据流是默认启用的。您可以在UnigineEditor或通过控制台禁用异步数据流:

  • 在UnigineEditor中,打开Settings窗口并转到Streaming部分。在这里您可以为纹理和/或网格切换流模式。
  • 在控制台中,运行相应的命令,切换纹理和/或网格的流模式。

有两种主要的流模式:异步(Async)和强制(Force)。Force模式确保同时加载每帧所需的所有资源(例如,抓取帧序列,渲染节点预览,预热等)。

注意
Force模式可能会导致死机,所以只有在您确信您的世界中的图形资源适合可用的视频内存时才使用它。

流系统提供以下数据异步加载到RAM:

过程生成的对象,如ObjectMeshClutter是在一个单独的线程中生成的,这大大降低了性能成本。

可以通过使用render_streaming_meshes_inforender_streaming_textures_info控制台命令获取流资源的一般信息。

render_streaming_meshes_info输出

还可以通过使用render_streaming_meshes_listrender_streaming_textures_list控制台命令输出已加载资源的列表和有关它们的详细信息。

render_streaming_meshes_list输出

异步着色器编译#

除了网格和纹理的异步加载之外,流系统还提供了异步着色器编译和加载

也有2种模式:异步(Async)和强制(Force)。 在强制模式下,当前帧所需的所有着色器都在当前线程中同时编译并加载到RAM中。 默认情况下,使用异步模式。

注意
您可以在UnigineEditor中或使用render_shaders_compile_mode控制台命令切换编译模式。

编译和加载的着色器的数量在Performance Profiler工具中可用。

内存使用限制#

图形资源的所有内存分配都受提交内存大小的限制,其中包括RAM和VRAM。

您可以限制应用程序可用的内存,以避免崩溃,并在性能和内存消耗之间找到平衡。这里有两个主要参数:

  • RAM和VRAM的使用限制,将内存消耗限制在已提交内存的指定百分比内。但是,您应该记住,如果流媒体系统超过了VRAM使用限制,它将开始使用RAM加载图形资源。如果超过RAM使用限制,应用程序将崩溃。
  • RAM和VRAM的空闲空间,它定义了每帧额外为分配保留多少内存。这些参数确保在当前帧中总是有足够的内存来加载资源。这些值应该根据应用程序的实际情况来确定。
注意
如果需要,您可以通过切换VRAM overcommit选项来禁用VRAM限制。 它可能会导致应用程序的峰值和冻结,但会确保图形资源的持续加载。 此选项对于RAM不可用,因为超过可用RAM将导致应用程序崩溃。

您可以通过UnigineEditor或控制台指定使用限制和可用空间:

注意
对于粒子系统,在GPU总内存的百分比上有一个单独的内存限制

纹理流#

流系统自动管理纹理。 纹理流有两种模式:

  • 提供纹理异步加载的Asynchronous模式。
  • Forced模式,用于一次强制加载当前帧所需的纹理。

对于纹理流优化,您可以启用纹理mipmap加载,这通过减少纹理流的内存消耗来显着提高性能。 此功能允许在当前时刻加载正确的mipmap。 启用mipmaps加载后,将卸载当前未使用的纹理。

要通过UnigineEditor启用和配置mipmap加载,请执行以下操作:

  1. 打开Settings窗口并转到Streaming部分。
  2. 切换Mipmaps标志并指定所需的Mipmaps Density
注意
您可以通过控制台使用render_streaming_textures_mipmapsrender_streaming_textures_mipmaps_density命令执行相同的操作。

Mipmaps Density设置相对于屏幕分辨率的mipmap的密度,并帮助定义当前应该加载哪个mipmap。您可以为不同的质量预设指定不同的值。例如,对于低质量预设,可以将密度设置为小于1。在这种情况下,引擎将加载低分辨率的mipmaps,纹理将看起来模糊。

此外,您可能需要为某些材质中的每个纹理配置Texture Streaming Density Multiplier以实现所需的视觉效果。

后效材质中纹理的强制流式处理#

为了确保所有后期效果的纹理在需要时可用,默认情况下为所有后期材质设置强制流模式。您可以在Material Editor中找到这个设置。

但是,如果后期素材中的一些纹理持续变化(通过代码、Tracker等),建议为每个纹理指定强制流模式:

  1. Material Editor中,在后期效果材质的Textures Streaming Mode参数中设置Setting For Each Texture
  2. 在材质Material Editor的Parameters面板中单独切换每个纹理的强制流。

这些设置覆盖了在Settings窗口中指定的全局纹理流设置。

网流#

网格可以分别加载到RAM和VRAM中,以便更有效地处理几何图形。这允许消除内存泄漏:参与碰撞和交叉点的网格只能加载到RAM中,如果它们当前没有渲染。

有两种模式的网格流到RAM/VRAM:

  • 异步模式,提供网格的异步加载。
  • 强制模式,用于立即加载当前框架所需的网格。

异步加载到RAM和VRAM是不同的。即使网格没有及时加载到显存,它也不会影响应用程序的行为(您可能只会注意到一些延迟)。但是,如果网格没有及时加载到内存中,可能会导致场景中对象的物理行为不正确。

首先,我们强烈建议您使用形状进行碰撞和交叉检测,因为它更快。如果由于某种原因,它不适合您的项目,请使用以下方法:

  • 加载网格并在它们存在时将它们保存在内存中。一些基于网格的对象的API提供了开箱即用的功能。它可以部分解决不正确行为的问题,然而,只有少数网格可以保持加载。
  • 使用预取系统,允许在使用之前异步预加载参与碰撞和交叉点的网格到内存:

    1. 设置Radius预取模式。
    2. 指定物理半径(碰撞)和/或计算交集的半径。
    3. 指定应该超过碰撞和交叉半径值的预取半径。

    您也可以预加载计算碰撞和交叉的所有网格(Full预取模式),但是这会显著增加RAM的使用。

  • 一些基于网格对象的API,以及MeshRender类API也提供了允许实现预加载网格的自定义预取逻辑的方法。
注意
强烈建议使用形状进行碰撞和交叉检测。

异步流网格不应该被修改。改变这种网格的唯一方法是使其程序化。过程网格是通过代码创建的网格,这样的网格有一个特定的流模式:它总是在创建后保存在内存中,并且永远不会卸载,直到对象被代码破坏或网格返回到其正常模式(从源文件流)。基于网格的对象API允许将网格切换到过程模式并应用更改。

最新更新: 2024-09-16
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