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界面
要领
高级
实用建议
基础
专业(SIM)
UnigineEditor
界面概述
资源工作流程
Version Control
设置和首选项
项目开发
调整节点参数
Setting Up Materials
设置属性
照明
Sandworm
使用编辑器工具执行特定任务
如何擴展編輯器功能
嵌入式节点类型
Nodes
Objects
Effects
Decals
光源
Geodetics
World Nodes
Sound Objects
Pathfinding Objects
Players
编程
基本原理
搭建开发环境
使用范例
C++
C#
UnigineScript
统一的Unigine着色器语言 UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
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File Formats
材质和着色器
Rebuilding the Engine Tools
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双精度坐标
应用程序接口
Animations-Related Classes
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Engine-Related Classes
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GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
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CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
VR-Related Classes
创建内容
内容优化
材质
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Tutorials

视频教程

注意
每个视频都有英文,俄文和中文字幕。

本节中显示的教程将帮助您快速入门UNIGINE。

Interface
界面#

SDK Browser界面
概述SDK浏览器设置,
创建和使用项目,
附加组件和演示
界面概述
UnigineEditor的窗口
和面板概述,
用户界面自定义的可能性
场景视口
场景视口的元素, 导航, 控制,
设置, 管理多个视口

Essentials
要领#

导入3D模型
导入格式,设置和lod,
蒙皮动画,CAD模型
实例化节点
使用NodeReference添加多个
相同的节点;
管理实例
材质
材质系统和参数概述;
创建和补充材质

照明
照明类型和阴影概述;
使用级联和ScreenSpaceShadows
进行阴影优化
Tracker工具
界面和能力概述;
动画节点,材质,
摄像机和后处理效果
全局照明
使用VoxelProbe
和EnvironmentProbe;烘烤照明
和节点发射到全球照明
贴花
贴花类型概述; 用例;
与Grass和Clutter的相交;
用网格替换贴花
使用Microprofile进行性能检查
概述和用于渲染和逻辑优化


纹理
纹理的类型及其用途;
UV映射, 静态和动画模式,
锁定沿和常见的设置
程序纹理
使用UnigineEditor的
程序技术改进内容外观的方法
位掩码
位掩码的概念; 应用各种掩码;
优化提示
音响源和声音效果
音响系统概述;
声源和声音效果的类型; 用例
缓存的阴影
使用缓存阴影功能优化阴影投射

概述GlobalWater和WaterMesh
设置和效果; 海岸线创造
物理
创建动态物理对象,
赋予虚拟世界以生命般的物理效果
C#组件系统
使用C#组件系统创建
一个简单的应用程序,
以及可用功能的概述
景观地形系统
使用画笔和纹理创建景观地形;
设置和功能概述
 
体积云
概述云类型,创建和定制;
设置和特性
 
“必须知道”节点引用
在运行时编辑,在外部内容,
解压缩行为和子节点
内容优化
LOD,Impostor,Cluster,Clutter,
Occluder,Sector,剔除,BitMask,
Layer和Switcher的使用

使用Sandworm生成地理参考地形
创建项目,生成地形,放置植被和物体,
使用无头模式和分布式生成

Advanced
高级#

Microprofile为艺术家
关于渲染序列的所有主要阶段的优化
的建议

Professional (SIM)
Professional (SIM)#

How To
实用建议#

Livestreams with Experts
专家直播#

最新更新: 2024-08-16
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