This page has been translated automatically.
视频教程
界面
要领
高级
实用建议
基础
专业(SIM)
UnigineEditor
界面概述
资源工作流程
Version Control
设置和首选项
项目开发
调整节点参数
Setting Up Materials
设置属性
照明
Sandworm
使用编辑器工具执行特定任务
如何擴展編輯器功能
嵌入式节点类型
Nodes
Objects
Effects
Decals
光源
Geodetics
World Nodes
Sound Objects
Pathfinding Objects
Players
编程
基本原理
搭建开发环境
使用范例
C++
C#
UnigineScript
统一的Unigine着色器语言 UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Plugins
File Formats
材质和着色器
Rebuilding the Engine Tools
GUI
双精度坐标
应用程序接口
Animations-Related Classes
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
VR-Related Classes
创建内容
内容优化
材质
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Tutorials
注意! 这个版本的文档是过时的,因为它描述了一个较老的SDK版本!请切换到最新SDK版本的文档。
注意! 这个版本的文档描述了一个不再受支持的旧SDK版本!请升级到最新的SDK版本。

Lights

此部分包含与灯光有关的设置,例如镜头眩光效果,批处理和交错渲染参数以及前向渲染过程的每个对象限制。

Lights settings

灯光设置
Deferred Lights 切换灯光的渲染。
Lens Flares 启用和禁用镜头光晕效果。

Batching Options#

Max Per Batch 每个批处理调用瓷砖渲染的最大灯光数量。通过优化灯光批处理,可将成块的全能灯光分批渲染:每个拼块每批渲染指定数量的灯光。这样可以减少DIP呼叫的数量并提高性能。
注意
优化仅适用于具有点形且没有阴影的全向灯光。
Tile Grid Size 每个轴用于平铺渲染优化的网格平铺数量。在此优化过程中,屏幕空间被划分为多个图块,这些图块可成批渲染灯光。
注意
优化仅适用于具有点形且没有阴影的全向灯光。

Interleaved Rendering Options#

Enabled 切换交错模式以在延迟的传递过程中进行灯光渲染。在此模式下,将使用以前帧中的数据以一半的分辨率渲染光,并随后重建相邻像素。效果是累积的,在以下情况下效果最佳TAA已启用。推荐用于相对静态的场景,这些场景包含许多光源并且没有很多反射表面。也可以与Supersampling以减少渲染负载,同时保持高质量的图像。
注意
此模式需要较高的帧速率( 60 + FPS),否则抗锯齿质量会降低,重影效果会更加明显。对于光源数量少的场景启用此模式可能会降低性能。
Samples 定义在延迟通过期间渲染光并使用先前帧中的数据对相邻像素进行后续重构时要跳过的像素数:
  • 1 x 2 -跳过第二行,呈现所有像素的一半
  • 2 x 2 -跳过第二行和第二行,呈现所有像素的四分之一
Color Clamping 色彩钳位模式用于减少重影效果:较高的值可提高钳位强度,但可能导致波纹反射表面上闪烁(因为此模式在物体边缘不太好)。禁用时,阴影和反射会滞后一些,因为它们落后了几帧。
Catmull Resampling 启用和禁用Catmull-Rom重采样。使用此选项可以减少相机向前/向后移动时的图像模糊。对于低质量设置,建议禁用重采样。

Forward Per-Object Limits#

Ambient 切换透明对象的ambient pass
Lights 切换透明对象的light pass
Multiple Environment Probes 切换透明对象的deferred pass
World 每个对象的最大数量World光源(用于正向渲染过程中渲染的材质)。
Omni 每个对象的最大数量 Omni 光源(用于前向渲染过程中渲染的材质)。
Proj 每个对象Proj光源的最大数量(用于前向渲染过程中渲染的材质)。
Environment Probe 每个对象的最大数量Environment Probe光源(用于正向渲染过程中渲染的材质)。
Voxel Probe 每个对象的最大数量Voxel Probe光源(用于正向渲染过程中渲染的材质)。
最新更新: 2024-08-16
Build: ()