This page has been translated automatically.
视频教程
界面
要领
高级
实用建议
基础
专业(SIM)
UnigineEditor
界面概述
资源工作流程
Version Control
设置和首选项
项目开发
调整节点参数
Setting Up Materials
设置属性
照明
Sandworm
使用编辑器工具执行特定任务
如何擴展編輯器功能
嵌入式节点类型
Nodes
Objects
Effects
Decals
光源
Geodetics
World Nodes
Sound Objects
Pathfinding Objects
Players
编程
基本原理
搭建开发环境
使用范例
C++
C#
UnigineScript
统一的Unigine着色器语言 UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Plugins
File Formats
材质和着色器
Rebuilding the Engine Tools
GUI
双精度坐标
应用程序接口
Animations-Related Classes
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
VR-Related Classes
创建内容
内容优化
材质
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Tutorials
注意! 这个版本的文档是过时的,因为它描述了一个较老的SDK版本!请切换到最新SDK版本的文档。
注意! 这个版本的文档描述了一个不再受支持的旧SDK版本!请升级到最新的SDK版本。

全球物理设置

Settings窗口的Physics部分允许您调整与全局物理相关的设置:此处设置的值将应用于场景中的所有物理对象

注意
要配置物理设置,请在主菜单中选择Window -> Settings,然后选择Runtime -> World -> Physics部分,以打开Settings窗口。

有关如何向对象添加物理属性以及设置物理交互的更多信息,请参见Physics部分中的文章。

Physics Settings

全局物理设置窗口

可以使用以下设置:

Distance 距相机的距离,从该距离将不会计算出物理相互作用。 如果所有基于物理的节点与相机之间的距离大于“物理”距离,则冻结。 距离是从摄像机到节点边界的距离。
Limited Physics distance
物理距离= 40个单位
Infinite Physics distance
物理距离= inf
Budget 物理模拟时间预算,以秒为单位。
FPS 用于模拟物理的固定帧速率。物理帧速率是而不依赖于渲染帧
注意
如果物理学花费的时间超过了分配的时间预算,则会延迟进一步的计算。这些计算应在随后的渲染帧中执行,从而使物理模拟看起来像“慢动作”模式。默认预算为50毫秒,但可以根据需要增加。
Scale 比例因子,用于加快或减慢物理模拟时间,即模拟物理频率的频率(例如,降低人体速度)。仅物理滴答会受影响,而其他所有内容均以正常速度渲染。
Iterations 滴答中的一个物理过程中的物理迭代次数。每次迭代都执行物理模拟的整个周期:
  • 来自世界逻辑的updatePhysics()被称为
  • 计算出碰撞检测
  • joints are solved
注意
高迭代次数可提高稳定性,但也会导致更高的负载。如果物理花费的时间超过了时间预算中的设置,则下一次迭代将自动延迟并移至下一个渲染帧。
Linear damp 物体线速度的阻尼。此值已添加到linear damping为每个对象分别设置。
  • 值越高,对象沿直线停止移动的速度越快。
Angular damp 物体角速度的阻尼。此值已添加到angular damping为每个对象分别设置。
  • 值越高,对象停止旋转的速度越快。
Max linear velocity 最大可能的线速度。
  • 将该值与为每个物体设置的maximum linear velocity进行比较,并且 最低值用作阈值,以限制实际线速度。
Max angular velocity 最大可能的角速度。
  • 将该值与为每个物体设置的maximum angular velocity进行比较,并且 最低值用作阈值,以便在必要时限制实际角速度。
Frozen linear velocity 如果对象的两个速度(角速度和线性速度)都低于冻结速度,则冻结该对象的线速度。
  • 将该值与每个物体的Frozen linear velocity进行比较,并且 最高值用作比较实际速度的阈值。
Frozen angular velocity 如果对象的两个速度(角速度和线性速度)都低于冻结速度,则冻结该对象的角速度。
  • 将该值与每个物体的Frozen angular velocity进行比较,并且 最高值用作比较实际速度的阈值。
Frozen frames 帧数,在此期间,对象应将其角速度和线速度都保持在指定级别以内冻结。
Penetration factor 定义穿透力时回弹力的系数。
  • 最小值0表示不会因接触渗透而反弹。
  • 1的最大值表示物体以最大可能的冲动反弹。
Penetration tolerance 距离,以单位表示一个物体可以穿透另一个物体反弹的深度。
Gravity 向量的三个坐标用于定义重力。它创造了世界范围内的统一力场。将重力应用于每个实体重心(虚拟实体除外)以计算其加速度。
  • 通常重力矢量应指向下方,即沿negative value along the Z axis.
  • 沿其中一个轴的 值越高,重力在指定方向上的作用力越大。

在我们的物理学视频教程中观看全球物理设置的概述。

最新更新: 2024-08-16
Build: ()