This page has been translated automatically.
视频教程
界面
要领
高级
实用建议
基础
专业(SIM)
UnigineEditor
界面概述
资源工作流程
Version Control
设置和首选项
项目开发
调整节点参数
Setting Up Materials
设置属性
照明
Sandworm
使用编辑器工具执行特定任务
如何擴展編輯器功能
嵌入式节点类型
Nodes
Objects
Effects
Decals
光源
Geodetics
World Nodes
Sound Objects
Pathfinding Objects
Players
编程
基本原理
搭建开发环境
使用范例
C++
C#
UnigineScript
统一的Unigine着色器语言 UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Plugins
File Formats
材质和着色器
Rebuilding the Engine Tools
GUI
双精度坐标
应用程序接口
Animations-Related Classes
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
VR-Related Classes
创建内容
内容优化
材质
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Tutorials

组织性质

# UNIGINE属性组织在一个层次结构中,并通过Properties Hierarchy窗口管理。

属性层次结构窗口

Properties Hierarchy窗口提供了对项目所有属性的访问,并允许根据名称筛选它们,折叠属性层次结构(即,只显示基本属性并隐藏用户属性),继承、克隆、重命名和删除属性。

注意
UnigineEditor中不支持重命名手动属性。要更改一个手动属性的父属性或名称,您应该手动编辑*.prop文件

层次结构中的所有属性都链接到存储在项目文件夹中的.prop文件,并通过Asset Browser可用。

要打开“Properties Hierarchy”窗口,请在菜单栏中选择“Windows -> Toggle Property Hierarchy”。

创建一个属性#

通过UnigineEditor可以通过以下方式之一创建属性:

新属性会自动添加到属性层次结构中,并显示在Properties Hierarchy窗口中。新属性链接到的资源也会被创建,并通过Asset Browser变得可用。

注意
层次结构中的属性按名称的字母顺序排序,因此无法重新排列它们。

属性的基本操作#

Properties Hierarchy窗口允许对属性进行以下基本操作。

重命名属性#

要重命名属性,右键单击它并在下拉列表中选择Rename

注意
Renaming of manual properties in the UnigineEditor is not supported.

重命名属性

您还可以通过Asset Browser重命名属性资源:链接到它的属性也将被重命名。

克隆一个属性#

要克隆一个属性,右键单击它并在下拉列表中选择Clone

克隆一个属性

克隆一个属性的另一种方法是,选中它并单击左边的属性名过滤器。

注意
克隆一个属性会创建一个资源文件,新的属性链接到这个文件。

新属性将在与原始属性相同的层次结构级别上创建。注意,子属性不会被克隆。

如果你复制一个房地产资源通过Asset Browser属性链接到它将克隆。

删除一个属性#

删除一个属性,右键单击它,选择下拉列表中的Delete并确认删除对话框窗口中打开:

删除一个属性

删除属性的另一种方法是选择该属性并单击属性名称过滤器左侧的。如果删除父属性,则它的所有子属性也将被删除。

注意
删除一个属性导致删除资源文件链接。你不能撤销财产的删除。

如果您通过Asset Browser删除一个属性文件,链接到它的属性也将从层次结构中删除。

继承财产#

继承从另一个允许形成一个属性的属性层次结构。从现有继承一个新属性,右键单击所需的父母财产和Inherit下拉列表中选择。

继承财产

继承属性的另一种方法是选择它并单击属性名称过滤器左侧的

注意
继承一个属性创建一个新的资源文件。

通过资源浏览器继承#

要通过Asset Browser继承属性,选择属性资源,右键单击它,并在下拉列表中选择Inherit。新的属性将被添加到Properties Hierarchy窗口并链接到创建的资源。

通过资源浏览器继承属性

指定一个属性#

A property can be assigned both to the whole node and the single surface. For example:

  • 分配给节点的属性可以指定扩展内置设置的其他设置。您可以为一个节点分配多个属性。
  • 属性分配给表面可以指定设置,可以使用在与表面物理交互。只有一个属性可以分配给一个表面。
注意
如果你需要为 single surface分配一个属性,它必须surface_base属性继承。
建议从node_base属性继承将分配给节点的属性。但是,也可以将任何自定义基本属性或其子属性分配给节点。

不同的方式分配和表面属性节点

要分配一个属性,选择节点,选择目标表面或多个表面(如果需要),并执行以下操作之一:

注意
要为所有的节点曲面分配属性,选择节点就足够了:属性将被分配给它的所有曲面。

多重赋值#

可以将属性分配给一组选定的节点。如果所选节点共享相同的属性,还可以替换其中的属性。

最新更新: 2024-08-16
Build: ()