This page has been translated automatically.
视频教程
界面
要领
高级
实用建议
基础
专业(SIM)
UnigineEditor
界面概述
资源工作流程
Version Control
设置和首选项
项目开发
调整节点参数
Setting Up Materials
设置属性
照明
Sandworm
使用编辑器工具执行特定任务
如何擴展編輯器功能
嵌入式节点类型
Nodes
Objects
Effects
Decals
光源
Geodetics
World Nodes
Sound Objects
Pathfinding Objects
Players
编程
基本原理
搭建开发环境
使用范例
C++
C#
UnigineScript
统一的Unigine着色器语言 UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Plugins
File Formats
材质和着色器
Rebuilding the Engine Tools
GUI
双精度坐标
应用程序接口
Animations-Related Classes
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
VR-Related Classes
创建内容
内容优化
材质
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Tutorials

物产

可以将属性 分配给整个节点以及该节点的每个表面(如果节点是对象)。您可以将多个属性分配给单个节点。可以通过Parameters窗口的Property选项卡编辑属性:在Properties层次结构中选择目标属性后,该属性将变为可用。选择节点后,还可以通过Parameters窗口的Node选项卡的相应部分编辑属性参数。

节点属性#

要将属性分配给节点,请选择它并在Node选项卡的Node Property部分中指定*.prop文件:

节点属性

您也可以将所需的属性从Properties层次结构直接拖动到Parameters窗口中的相应字段。

另请检查将属性分配到节点的替代方法。要将参数设置为默认值,请单击具有属性名称的字段旁边的

要为该节点添加新的属性插槽,请单击Add Property

分配属性后,即可对其参数进行编辑。

注意
如果通过此接口修改节点的属性参数(参数),则实例化的属性将保存到.world.node文件中。而不是属性的所有参数,它将仅包含修改后的参数。

表面性质#

要将属性分配给表面,请在层次结构列表中选择它,然后在Node选项卡的Surface Property部分中指定一个*.prop文件(可以在Material部分之后找到):

表面性质

还要检查将属性分配到曲面的替代方法。

分配属性后,即可对其参数进行编辑。

最新更新: 2024-08-16
Build: ()