Blackbody 示例
Blackbody 示例
这些材质图表示例演示了如何为物理上精确的发射材质实现黑体辐射模拟。包括两个材质图表。
blackbody_box 材质展示了基于盒子温度的颜色变化。
通过 x 获取的 UV 坐标的水平分量端口适配器从 Vertex UV 0 节点乘以 Slider 参数节点提供的 Temperature 值(以开尔文为单位)(使您能够调整 Parameters 面板中的最高温度)。因此,变化的温度值水平地映射在盒子的面上。
然后,我们只需将温度传递给 Blackbody 节点即可获得相应的颜色。
此外,[0; 1000] 范围内的源温度被重新映射(Rerange 节点)到 [0; 1] 范围并乘以 U 纹理坐标,颜色为倍增由饱和的结果防止冷零件变红。
最后,生成的 sRGB 颜色将通过 SRGB Inverse 节点转换为 RGB 值并传递到材质的 Emissive 端口。
Albedo 和 Specular 值直接使用 Float 节点指定。
blackbody_rifle 材质图包含一个现成的基于黑体发射的对象热部分的实现。
基于温度的着色的应用方式与上一个示例相同,但这次顶点位置在对象空间中用于定义热部分。 Vertex Position 节点的 y 分量通过 Contrast 节点进行调整,以沿 Y 轴进行更清晰的过渡。
所得掩码乘以 Temperature 参数用于实现黑体发射的熟悉网络。
Albedo, Metalness 和 Roughness 值是通过 Sample Texture 节点从相应的纹理中获得的,并乘以相应的强度参数。 Specular 值直接使用 Float 节点指定。
最新更新:
2024-08-16
Help improve this article
Was this article helpful?
(or select a word/phrase and press Ctrl+Enter)