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Light World

Light World是将正交投影的光束投射到场景上的无限远程光源。该光线投射的阴影是平行的,从而提供了对太阳光的逼真的模拟。

Light World阴影具有自适应偏差,该偏差会在阴影贴图上自动调整,应用如下:根据Light World的倾斜角度及其分辨率,计算存储在阴影贴图中的深度值的偏移量。

也可以看看#

添加世界之光#

要通过UnigineEditor将Light World添加到场景中,请执行以下操作:

  1. 跑步UnigineEditor的项目。
  2. 在菜单栏上,单击Create -> Light -> World

  3. Light World放置在世界上的某个地方。

    注意
    源的物理位置并不重要,只有方向很重要,因为它定义了阴影投射的方向。要更改灯光的方向,请使用旋转机械手
  4. 调整Light World设定

世界灯光设置#

以下选项集可用于Parameters窗口的Node选项卡中的Light World。它既包括常用参数以及特定于Light World的参数。具体描述如下。

灯光设置#

Disable Angle 光源和禁用光源的天顶之间的角度(阴影和漫反射分量禁用)。但是,光源仍然会影响散射。
Scattering

照明类型:

  • None —就像没有全局光源一样渲染气氛,也就是说,在任何方向上都没有天空颜色渐变。
  • Sun —根据太阳的光照渲染气氛。
  • Moon —根据月球的照明渲染气氛。
注意
光散射由以下各项的组合定义环境散射LUT(查找纹理)描述白天的不同天空状态。根据这些LUT之间的插值渲染气氛。
Scattering = Sun
Scattering = Moon

阴影设置#

Shadows 启用或禁用PSSM技术。
Cascade Mode

要使用的阴影级联生成模式(适用于Static灯光模式只要):

  • Dynamic —在此模式下,阴影级联是相对于相机位置动态构建的,从而可以更改一天中的时间(昼夜循环)。
  • Static —在此模式下,相对于光源位置建立阴影层叠并进行烘焙。此模式适合作为小面积ArchViz项目的性能优化技术,在该项目中,阴影级联可以分为两个部分:具有高分辨率阴影的可行走区域(如被仔细观察)和具有低分辨率阴影的不可行走区域(因为它们是从远处观察到的)。

    注意
    在此模式下,更改一天中的时间不可用,因为阴影级联已烘焙。
Resolution 的大小阴影贴图定义阴影质量。
Number of cascades

许多具有不同阴影贴图的级联。每个级联都需要单独的渲染过程。所有阴影贴图具有相同的分辨率(参数Shadow Resolution的值),但应用于不同的级联。因此,近距离阴影的质量较高,远距离阴影的质量较低。级联的最小数量为1,最大为4。级联数的增加可增强渲染图像的质量。但是,那样会降低性能效率。

注意
要可视化级联,请启用Helpers -> Shadow cascades

在静态级联模式下,阴影级联还通过定义阴影区域的框可视化。

Cascade Mode: Static Cascade Mode: Dynamic

Cascade border

到级联边界的距离的乘数,范围为[0;1]

到边界的距离取决于Cascade Mode,其设置如下:

  • 对于动态模式-对应于Shadows Distance值,并从“相机”位置开始测量。
  • 对于静态模式-由尺寸阴影区框投影并从Light World位置开始测量。

级联边界的数量取决于级联的数量:

  • 对于one级联,没有级联边界。
  • 对于4级联,有3个级联边界(对于前三个级联)。

对于最后一个级联,乘数始终为1

设置级联边界使您可以根据阴影与观看者之间的距离来准确调整阴影的质量。

  • 减小乘数将使级联更小,位置更紧凑且距离更短。同时,产生的阴影具有更高的质量。
  • 增加乘数值将使级联变大,面积覆盖范围也更大。
Cascade border 0 = 0.02 (shadow of higher quality)
Cascade border 0 = 0.1

启用Static Cascade Mode可使用其他参数。除了所有光源通用的静态阴影参数,有一些参数定义了在其中渲染静态阴影的框的大小:

Height 阴影区域框沿X轴的大小。
Width 阴影区域框沿Y轴的大小。
ZFar

沿光方向向量到光源位置的距离。

注意
确保ZFar距离足够大,以使对象和曲面都在阴影区域框中包含阴影。

最新更新: 2021-05-20
Build: ()