Nodes(节点)
依照Unigine引擎的定义,所有被添加进场景的对象都称为Nodes(节点)。 节点既能直接使用,又可以作为引用节点被其它节点调用。
Nodes(节点)和Node References(节点引用)
节点和节点引用是构成虚拟世界的基本对象:
- Node(节点)是一种可代表任意对象的泛型实体,它位于虚拟世界之内,也被存储其中。
- Node Reference(节点引用)是一类可调用外部磁盘文件的节点,它包含有预定义节点(或节点层级),其带有自身渲染所必需的所有材质库和属性库。
如果要在虚拟世界中重复使用大量完全相同的对象,那就应该使用节点引用而不是节点:
假如您需要对所有这些对象做相同的更改,那使用节点引用就可避免要手动编辑每个对象的尴尬。 要了解更多详情,请参阅Node Reference(节点引用)章节。
节点和节点引用间也具有如下不同之处:
- 要创建节点,您只需将任意对象添加进场景即可。 要创建节点引用,您需要将节点从UnigineEditor导出到.node文件中,然后再将其指明为节点引用。
- 对节点所做的全部更改都保存在.world文件中,且这些更改只对指定节点有效。 对节点引用所做的全部更改都保存在.node文件中,且这些更改对调用该文件的所有节点都有效。
Base Nodes(基本节点)
基本节点不可见并且具有如下功能:
- Dummy Node(伪节点)用于以层级形式来组织其它节点。
- Layer(节点层)用于将基本节点的所有子节点都保存到单独的.node文件中。
- Pivot(轴心)充当子节点的轴心点。
- Trigger(触发器)在自身被启用/禁用,或是发生变换时触发回调函数。
最新更新:
2021-04-29
Help improve this article
Was this article helpful?
(or select a word/phrase and press Ctrl+Enter)