This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Интерфейс
Основы
Продвинутый уровень
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Профессиональный уровень (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Режимы вывода изображения
Физика
Браузер SDK 2
Лицензирование и типы лицензий
Дополнения (Add-Ons)
Демонстрационные проекты
API Samples
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Контроль версий
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World-ноды
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Player-ноды
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
Унифицированный язык шейдеров UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Материалы и шейдеры
Rebuilding the Engine Tools
Интерфейс пользователя (GUI)
Двойная точность координат
API
Animations-Related Classes
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
VR-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Визуальный редактор материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Учебные материалы

Редактор текстур

Редактор текстур позволяет рисовать текстуры материалов, применяемых к объектам непосредственно в сцене. Он в основном используется для рисования масок, но также помогает редактировать существующие текстуры: добавлять детали или исправлять ошибки. Кроме того, Редактор текстур позволяет создать новую пользовательскую текстуру поверхности и нарисовать ее с нуля.

Редактор текстур доступен при выборе Texture Paint Mode на панели инструментов:

Примечание
Вы также можете использовать комбинацию клавиш Shift+2 для активации инструмента.

Окно Active Tool предоставляет доступ к инструментам Редактора текстур:

Рисование текстуры с помощью Редактора текстур#

Рисование в существующей текстуре#

Чтобы отредактировать текстуру с помощью Редактора текстур, выполните следующее:

  1. Выберите объект, текстуру которого необходимо отредактировать.
  2. В поле Texture Редактора текстур выберите нужную текстуру из выпадающего списка.

  3. Рисуйте непосредственно на объекте, используя доступные инструменты.

    Примечание
    При рисовании редактируется исходный ассет.

Чтобы отменить все изменения, выберите другой объект в сцене и откажитесь от сохранения изменений в открывшемся окне:

Создание новой пользовательской текстуры поверхности#

Редактор текстур позволяет создавать пользовательские текстуры поверхности для статических мешей.

Чтобы создать такую текстуру, выполните следующее:

  1. Выберите поверхность статического меша, для которого вы хотите создать текстуру.
  2. В поле Texture Редактора текстур нажмите Create Texture.

  3. В открывшемся окне Texture Creator укажите Size, Channels и Depth для новой текстуры и нажмите OK.

    Затем укажите название текстуры и сохраните ее.

    Новая текстура будет автоматически применена к выбранной поверхности. Перейдите в раздел Surface Custom Texture окна Parameters, чтобы проверить это.

  4. В поле Texture Редактора текстур выберите Custom Surface Texture в выпадающем списке.
  5. Рисуйте непосредственно на поверхности, используя доступные инструменты.

    Примечание
    При рисовании редактируется исходный объект.

Сохранение изменений#

Чтобы сохранить изменения, выберите один из следующих вариантов:

Если вы выберете Save as New Texture..., укажите имя и формат текстуры в открывшемся диалоговом окне.

Инструменты#

Доступны следующие инструменты:

  • Инструмент Brush (горячая клавиша B) позволяет рисовать произвольные фигуры на текстуре.
  • Инструмент Pencil позволяет рисовать тексели с четкими краями на текстуре.
  • Инструмент Eraser (горячая клавиша E) удаляет изменения.
  • Инструмент Smooth (горячая клавиша V) размывает тексели текстуры.
  • Инструмент Smudge размазывает текстуру.
  • Инструмент Contrast изменяет контрастность текстуры.
  • Инструмент Brightness изменяет яркость текстуры.
  • Инструмент Saturation изменяет насыщенность цветов текстуры.
  • Инструмент Replace Color заменяет все цвета текстуры на указанный.
  • Инструмент Invert инвертирует цвета текстуры.
  • Инструмент Draw Flowmap позволяет нарисовать карту потока.
  • Инструмент Draw Mesh Data позволяет рисовать текстуры, которые хранят данные меша (позицию, нормали меша).
  • Инструмент Ambient Occlusion позволяет нарисовать текстуру рассеянного затенения.
  • Инструмент Curvature позволяет нарисовать текстуру кривизны.
  • Инструмент Leaks позволяет рисовать потёки.
  • Инструмент Color Picker позволяет выбрать цвет текстуры.

Общие настройки#

В зависимости от выбранного инструмента набор доступных настроек варьируется. Однако существуют настройки, общие для большинства инструментов:

Texture Текстура для редактирования.
Show Debug Отображение изменений для каждого канала.
Stroke Mode

Методы нанесения штриха:

  • Brush — нанесение штриха, состоящего из нескольких следов кисти.
  • Stamp — нанесение одиночного следа кисти.
  • Lasso — заливка выбранной прямоугольной области заданным цветом. По умолчанию заполняются области объекта, видимые в данный момент в окне просмотра.
  • Gradient — применение линейного градиента.
  • Line — проведение линии. Можно использовать, например, для выравнивания краев маски.
  • Fill — заливка текстуры заданным цветом.
Примечание
Набор настроек инструмента изменяется в зависимости от значения Stroke Mode. Подробности смотрите в главе Специальные настройки режимов нанесения штриха.
Rotate Along Stroke

Поворот следа кисти в соответствии с направлением штриха.

Поворот вдоль штриха отключен
Поворот вдоль штриха включен
Brush Texture

Текстура, определяющая форму кисти.

Brush Texture Opacity 1-канальная текстура непрозрачности, управляющая нанесением текстуры кисти. Белые области текстуры делают соответствующие области текстуры кисти полностью видимыми, черные делают их полностью прозрачными.
Brush Radius

Радиус кисти.

Примечание
Вы можете изменить радиус кисти, прокручивая колесико мыши.
Радиус кисти = 0,03
Радиус кисти = 0,01
Brush Spacing

Расстояние между следами кисти в штрихе, в процентах. 0 означает, что след кисти прорисовывается в каждом кадре (т.е. без пробелов).

Расстояние между кистями = 0
Расстояние между кистями = 100
Brush Angle

Угол поворота следов кисти, в градусах.

Угол поворота кисти = 0
Угол поворота кисти = 30
Угол поворота кисти = 60
Opacity

Интенсивность следа кисти. Более высокие значения создают более непрозрачные штрихи кисти. Многократное нанесение кисти с низкой непрозрачностью на одно и то же место создает более непрозрачное изображение. Можно использовать для рисования плавных градиентов.

Непрозрачность = 0.3
Непрозрачность = 0.3, несколько штрихов кистью
Непрозрачность = 1.0
Color Цвет кисти. Вы можете указать цвета Main и Spare и переключать их, нажимая X при рисовании текстуры. Чтобы выбрать цвет текстуры, нажмите C или нажмите кнопку Pick Screen Color в окне Select Color и выберите цвет на экране.
Color Intensity

Интенсивность цвета кисти. Это позволяет изменять оттенки одного и того же цвета: чем меньше значение, тем темнее результат.

Интенсивность цвета = 1,0
Интенсивность цвета = 0,5
Интенсивность цвета = 0,1
Brush Backface Culling Angle

Угол нормали, при котором кисть не рисует на поверхности. Это позволяет избежать нанесения краски на определенные поверхности.

Пороговый угол = 90
Пороговый угол = 120
Radius Jitter

Произвольный радиус следов кисти в штрихе. 0 означает отсутствие случайности.

Angle Jitter

Произвольный угол поворота следов кисти в штрихе (в градусах). 0 означает отсутствие случайности.

Position Jitter

Произвольное смещение положения следов кисти в штрихе (в юнитах). 0 означает отсутствие случайности.

Procedural Mask

Ограничивает применение кисти определенными условиями:

  • Normal — рисование без ограничений.
  • Dark Area of Ambient Occlusion — закрашивание только темных областей фонового затенения. При использовании этой опции доступны настройки фонового затенения.
  • Light Area of Ambient Occlusion — закрашивание только светлых областей фонового затенения. При использовании этой опции доступны настройки фонового затенения.
Фоновое затенение
Темная область фонового затенения
Светлая область фонового затенения
  • Cavity — закрашивает только области впадин. При использовании этой опции доступны настройки кривизны.
  • Convexity — закрашивает только выпуклые области. При использовании этой опции доступны настройки кривизны.
Впадина
Выпуклость

Закрашивание впадины / выпуклой области может быть полезно, когда, например, вам нужно закрасить маску впадин / выпуклостей для огромного здания.

Active Channels Каналы, которые изменяются при рисовании текстуры.
UV Channel

UV-канал, который используется при нанесении текстуры.

  • UV Channel 0 — 1-й UV-канал.
  • UV Channel 1 — 2-й UV-канал.

Особых требований к количеству UV-каналов нет — у вас может быть либо один из двух, либо оба. Просто убедитесь, что выбрали правильный канал при рисовании: вы должны заранее знать, какой UV-канал будет использоваться текстурой. Например, если маска для смешивания материалов использует 2-й UV-канал, вы выберете UV Channel 1 при редактировании этой маски.

Примечание
Рисование текстуры с использованием обоих каналов приведет к некорректному результату.

По умолчанию текстуры используют 1-й UV-канал. При необходимости вы можете изменить его в материале через Редактор материалов.

Если вы хотите использовать 2-й UV-канал при рисовании, но он пуст, вы можете выполнить автоматическую генерацию UV-развертки для этого канала при импорте модели в UNIGINE.

Специальные настройки режимов нанесения штриха#

В таких режимах штриха как Rectangle и Linear Gradient есть дополнительные специальные настройки, которые описаны ниже.

Depth Limit Ограничение глубины для заполнения областей объекта, которые не видны в текущем окне просмотра (т.е. закрыты другими объектами).
Depth Limit Gradient Length Размер градиента по краям заполненной области.
Rectangle Texture

Текстура, заполняющая выделенную прямоугольную область. Доступно только для режима Rectangle.

Объект с оригинальной текстурой
Применена прямоугольная текстура
Rectangle Texture Opacity 1-канальная текстура непрозрачности, управляющая нанесением прямоугольной текстуры. Белые области текстуры делают соответствующие области прямоугольной текстуры полностью видимыми, черные — полностью прозрачными.
Последнее обновление: 13.12.2024
Build: ()