Редактор текстур
Редактор текстур позволяет рисовать текстуры материалов, применяемых к объектам непосредственно в сцене. Он в основном используется для рисования масок, но также помогает редактировать существующие текстуры: добавлять детали или исправлять ошибки. Кроме того, Редактор текстур позволяет создать новую пользовательскую текстуру поверхности и нарисовать ее с нуля.
Редактор текстур доступен при выборе Texture Paint Mode на панели инструментов:
Окно Active Tool предоставляет доступ к инструментам Редактора текстур:
Рисование текстуры с помощью Редактора текстур#
Рисование в существующей текстуре#
Чтобы отредактировать текстуру с помощью Редактора текстур, выполните следующее:
- Выберите объект, текстуру которого необходимо отредактировать.
-
В поле Texture Редактора текстур выберите нужную текстуру из выпадающего списка.
-
Рисуйте непосредственно на объекте, используя доступные инструменты.
При рисовании редактируется исходный ассет.
Чтобы отменить все изменения, выберите другой объект в сцене и откажитесь от сохранения изменений в открывшемся окне:
Создание новой пользовательской текстуры поверхности#
Редактор текстур позволяет создавать пользовательские текстуры поверхности для статических мешей.
Чтобы создать такую текстуру, выполните следующее:
- Выберите поверхность статического меша, для которого вы хотите создать текстуру.
-
В поле Texture Редактора текстур нажмите Create Texture.
В открывшемся окне Texture Creator укажите Size, Channels и Depth для новой текстуры и нажмите OK.
Затем укажите название текстуры и сохраните ее.
Новая текстура будет автоматически применена к выбранной поверхности. Перейдите в раздел Surface Custom Texture окна Parameters, чтобы проверить это.
- В поле Texture Редактора текстур выберите Custom Surface Texture в выпадающем списке.
Рисуйте непосредственно на поверхности, используя доступные инструменты.
При рисовании редактируется исходный объект.
Сохранение изменений#
Чтобы сохранить изменения, выберите один из следующих вариантов:
Если вы выберете Save as New Texture..., укажите имя и формат текстуры в открывшемся диалоговом окне.
Инструменты#
Доступны следующие инструменты:
- Инструмент Brush (горячая клавиша B) позволяет рисовать произвольные фигуры на текстуре.
- Инструмент Pencil позволяет рисовать тексели с четкими краями на текстуре.
- Инструмент Eraser (горячая клавиша E) удаляет изменения.
- Инструмент Smooth (горячая клавиша V) размывает тексели текстуры.
- Инструмент Smudge размазывает текстуру.
- Инструмент Contrast изменяет контрастность текстуры.
- Инструмент Brightness изменяет яркость текстуры.
- Инструмент Saturation изменяет насыщенность цветов текстуры.
- Инструмент Replace Color заменяет все цвета текстуры на указанный.
- Инструмент Invert инвертирует цвета текстуры.
- Инструмент Draw Flowmap позволяет нарисовать карту потока.
- Инструмент Draw Mesh Data позволяет рисовать текстуры, которые хранят данные меша (позицию, нормали меша).
- Инструмент Ambient Occlusion позволяет нарисовать текстуру рассеянного затенения.
- Инструмент Curvature позволяет нарисовать текстуру кривизны.
- Инструмент Leaks позволяет рисовать потёки.
- Инструмент Color Picker позволяет выбрать цвет текстуры.
Общие настройки#
В зависимости от выбранного инструмента набор доступных настроек варьируется. Однако существуют настройки, общие для большинства инструментов:
Texture | Текстура для редактирования. | ||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Show Debug | Отображение изменений для каждого канала. | ||||||||||
Stroke Mode |
Методы нанесения штриха:
Набор настроек инструмента изменяется в зависимости от значения Stroke Mode. Подробности смотрите в главе Специальные настройки режимов нанесения штриха. |
||||||||||
Rotate Along Stroke |
Поворот следа кисти в соответствии с направлением штриха.
|
||||||||||
Brush Texture |
Текстура, определяющая форму кисти. |
||||||||||
Brush Texture Opacity | 1-канальная текстура непрозрачности, управляющая нанесением текстуры кисти. Белые области текстуры делают соответствующие области текстуры кисти полностью видимыми, черные делают их полностью прозрачными. | ||||||||||
Brush Radius |
Радиус кисти. Вы можете изменить радиус кисти, прокручивая колесико мыши.
|
||||||||||
Brush Spacing |
Расстояние между следами кисти в штрихе, в процентах. 0 означает, что след кисти прорисовывается в каждом кадре (т.е. без пробелов).
|
||||||||||
Brush Angle |
Угол поворота следов кисти, в градусах.
|
||||||||||
Opacity |
Интенсивность следа кисти. Более высокие значения создают более непрозрачные штрихи кисти. Многократное нанесение кисти с низкой непрозрачностью на одно и то же место создает более непрозрачное изображение. Можно использовать для рисования плавных градиентов.
|
||||||||||
Color | Цвет кисти. Вы можете указать цвета Main и Spare и переключать их, нажимая X при рисовании текстуры. Чтобы выбрать цвет текстуры, нажмите C или нажмите кнопку Pick Screen Color в окне Select Color и выберите цвет на экране. | ||||||||||
Color Intensity |
Интенсивность цвета кисти. Это позволяет изменять оттенки одного и того же цвета: чем меньше значение, тем темнее результат.
|
||||||||||
Brush Backface Culling Angle |
Угол нормали, при котором кисть не рисует на поверхности. Это позволяет избежать нанесения краски на определенные поверхности.
|
||||||||||
Radius Jitter |
Произвольный радиус следов кисти в штрихе. 0 означает отсутствие случайности. |
||||||||||
Angle Jitter |
Произвольный угол поворота следов кисти в штрихе (в градусах). 0 означает отсутствие случайности. |
||||||||||
Position Jitter |
Произвольное смещение положения следов кисти в штрихе (в юнитах). 0 означает отсутствие случайности. |
||||||||||
Procedural Mask |
Ограничивает применение кисти определенными условиями:
Закрашивание впадины / выпуклой области может быть полезно, когда, например, вам нужно закрасить маску впадин / выпуклостей для огромного здания. |
||||||||||
Active Channels | Каналы, которые изменяются при рисовании текстуры. | ||||||||||
UV Channel |
UV-канал, который используется при нанесении текстуры.
Особых требований к количеству UV-каналов нет — у вас может быть либо один из двух, либо оба. Просто убедитесь, что выбрали правильный канал при рисовании: вы должны заранее знать, какой UV-канал будет использоваться текстурой. Например, если маска для смешивания материалов использует 2-й UV-канал, вы выберете UV Channel 1 при редактировании этой маски. Рисование текстуры с использованием обоих каналов приведет к некорректному результату. По умолчанию текстуры используют 1-й UV-канал. При необходимости вы можете изменить его в материале через Редактор материалов. Если вы хотите использовать 2-й UV-канал при рисовании, но он пуст, вы можете выполнить автоматическую генерацию UV-развертки для этого канала при импорте модели в UNIGINE. |
Специальные настройки режимов нанесения штриха#
В таких режимах штриха как Rectangle и Linear Gradient есть дополнительные специальные настройки, которые описаны ниже.
Depth Limit | Ограничение глубины для заполнения областей объекта, которые не видны в текущем окне просмотра (т.е. закрыты другими объектами). | ||||
---|---|---|---|---|---|
Depth Limit Gradient Length | Размер градиента по краям заполненной области. | ||||
Rectangle Texture |
Текстура, заполняющая выделенную прямоугольную область. Доступно только для режима Rectangle.
|
||||
Rectangle Texture Opacity | 1-канальная текстура непрозрачности, управляющая нанесением прямоугольной текстуры. Белые области текстуры делают соответствующие области прямоугольной текстуры полностью видимыми, черные — полностью прозрачными. |