This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Интерфейс
Основы
Продвинутый уровень
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Профессиональный уровень (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Контроль версий
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World-ноды
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Player-ноды
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Материалы и шейдеры
Rebuilding the Engine Tools
Интерфейс пользователя (GUI)
VR Development
Двойная точность координат
API
Animations-Related Classes
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
VR-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Визуальный редактор материалов
Сэмплы материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Учебные материалы

Параметры растительности

Внимание
Функционал, описанный в этой статье, недоступен в Community редакции SDK.
Чтобы использовать этот функционал вам необходимо получить лицензию на Engineering / Sim SDK.

Vegetation such as trees and grass can be generated via the Sandworm tool based on available landcover data added as a Mask.Растительность, такая как деревья и трава, может быть сгенерирована с помощью инструмента Sandworm на основе доступных данных о растительном покрове, добавленных в виде Mask.

An example of creating vegetation is provided here.Пример создания растительности приведен здесь.

ParametersПараметры#

Параметры растительности

Object Name

The object name displayed in the Objects window and in the World Hierarchy. It can be edited either here (in the Parameters window), or in the Objects window by double-clicking the object you want to rename.Имя объекта, отображаемое в окне Objects и в иерархии мира. Его можно отредактировать либо здесь (в окне Parameters), либо в окне Objects, дважды щелкнув объект, который вы хотите переименовать.

Mask

Mask used to distribute the specified vegetation node across the landscape. The drop-down list contains all added masks. Маска используется для распределения указанной ноды растительности по ландшафту. Выпадающий список содержит все добавленные маски.

Node

Primary object used to generate vegetation: a group of trees or grass. Основной объект, используемый для создания растительности: группа деревьев или травы.

The following types of primary objects are supported:Поддерживаются следующие типы основных объектов:

The process of creating a primary object is described here.Процесс создания основного объекта описан здесь.

Примечание

Intersections should be enabled for any type of the primary object.Пересечения должны быть включены для любого типа основного объекта.

Split length (m)

Length of the subsegment for splitting mode, in units.Длина сегмента для режима разделения, в единицах.

Splitting into subsegments is recommended to restrict the size of the generated area (Size X and Size Y of the generated Mesh Clutter) to 10,000 m. Due to the nature of the mesh, there will be visual artifacts connected with the float precision, if a very big Mesh Clutter object is generated (with the side length of around 16,000 m and more). We recommend splitting such big objects to smaller ones.Рекомендуется разбивать объект растительности на сегменты, чтобы ограничить размер сгенерированной области ( Размер X и размер Y сгенерированного Mesh Clutter) до 10 000 м. Из-за природы меша есть визуальные артефакты, связанные с точностью с плавающей точкой, если генерируется очень большой объект Mesh Clutter (с длиной стороны около 16 000 м и более). Мы рекомендуем разбивать такие большие объекты на более мелкие.

Примечание
Splitting a segment into too many subsegments (i. e. using very small values) affects the generation time and memory consumption.Разделение сегмента на слишком много сегментов (т. е. использование очень маленьких значений) влияет на время генерации и потребление памяти.
Последнее обновление: 19.12.2023
Build: ()