Сэмпл Fade By Depth
This material graph sample demonstrates how to implement an effect of fading by depth.Этот сэмпл графа материала демонстрирует, как реализовать эффект затухания по глубине.
The Mesh Transparent PBR material has white albedo color and the emission color controlled via the Parameters panel, the resulting appearance is controlled by opacity.Материал Mesh Transparent PBR имеет белый цвет альбедо , а цвет излучения регулируется на панели Parameters, итоговое отображение контролируется значением непрозрачности .
Resulting Opacity is defined by the combination of:Финальное значение Opacity определяется комбинацией следующих элементов:
- the Fresnel effect (glow in the areas along the edges). Here we find the angle between the mesh’s surface normal and view direction using the Dot Product node, which looks like a “glow” around the edge of the object. We can increase the Fresnel Power input to make this glow thinner and closer to the edges.Эффект Френеля (свечение областей по краям). Здесь мы находим угол между нормалью поверхности сетки и направлением взгляда при помощи узла Dot Product, что выглядит как «свечение» по краям объекта. Мы можем увеличить значение Fresnel Power на входе, чтобы сделать это свечение тоньше и ближе к краям.
- data on intersected geometry of the scene (shield contours shall be projected onto intersected geometry). Here we’ll handle the intersection effect with scene geometry. Via the Texture Buffer Depth Opacity node we get Scene Depth and subtract the object's depth (the distance to the Vertex Position in the view space), then we saturate the result in the [0.0f; 1.0f] range and subtract it from 1 to get an inverse intensity. This gives us values close to 1 in the area of intersection with the geometry of other objects. At this point we can add a Power node to be able to control the intensity using a value provided by a Slider node (enabling you to adjust float values via the Parameters panel in UnigineEditor).Данные о пересекаемой геометрии сцены (контуры щита должны быть спроецированы на пересекаемую геометрию). Здесь мы обработаем эффект пересечения с геометрией сцены. Через узел Texture Buffer Depth Opacity мы получаем глубину сцены и вычитаем глубину объекта (расстояние до Vertex Position в пространстве обзора), затем ограничим результат в диапазоне [0.0f; 1.0f] и вычтем его из 1, чтобы получить обратную интенсивность. Это дает нам значения, близкие к 1 в области пересечения с геометрией других объектов. На этом этапе мы можем добавить узел Power, чтобы иметь возможность управлять интенсивностью, используя значение, предоставленное узлом Slider (что позволяет вам настраивать значения float с помощью панели Parameters в UnigineEditor).
Both these components are added together and saturated.Оба эти компонента добавлены и ограничены диапазоном [0.0f; 1.0f].