This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Интерфейс
Основы
Продвинутый уровень
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Профессиональный уровень (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Контроль версий
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World-ноды
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Player-ноды
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Материалы и шейдеры
Rebuilding the Engine Tools
Интерфейс пользователя (GUI)
VR Development
Двойная точность координат
API
Animations-Related Classes
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
VR-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Визуальный редактор материалов
Сэмплы материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Учебные материалы

Unigine::Render Class

Header: #include <UnigineRender.h>

Предоставляет доступ к функциям рендеринга Unigine. Например, он используется настенным приложением для рендеринга на нескольких мониторах.

See Alsoсмотрите также#

  • Набор сэмплов UnigineScript API, расположенных в папке <UnigineSDK>/data/samples/rendering/

Render Class

Enums

PASS#

ИмяОписание
PASS_WIREFRAME = 0Проход по каркасу.
PASS_VISUALIZER_SOLID = 1Пропуск визуализатора.
PASS_DEFERRED = 2Отложенный пропуск.
PASS_AUXILIARY = 3Вспомогательный проход.
PASS_EMISSION = 4Пропуск на выброс.
PASS_REFRACTION = 5Проход преломления.
PASS_TRANSPARENT_BLUR = 6Прозрачный проход размытия.
PASS_AMBIENT = 7Окружающий проход.
PASS_LIGHT_VOXEL_PROBE = 8Легкий воксельный зонд проходит.
PASS_LIGHT_ENVIRONMENT_PROBE = 9Проход зонда световой среды.
PASS_LIGHT_PLANAR_PROBE = 10Проход легкого плоского зонда.
PASS_LIGHT_OMNI = 11Проход всенаправленного света.
PASS_LIGHT_PROJ = 12Спроектируйте световой проход.
PASS_LIGHT_WORLD = 13Мировой световой перевал.
PASS_SHADOW = 14Теневой перевал.
PASS_DEPTH_PRE_PASS = 15Предварительный проход по глубине.
PASS_MS_DEPTH = 16Проход по глубине в МС.
PASS_POST = 17Публикация материалов проходит.
PASS_LIGHTMAP_DATA = 18Выполняется рендеринг данных световой карты.
PASS_PROCEDURAL_DECALS = 19Переход для рендеринга частиц в процедурные текстуры, которые будут использоваться ортографическими надписями.
PASS_PROCEDURAL_FIELDS = 20Переход для рендеринга частиц в процедурные текстуры, которые будут использоваться полями высоты.
PASS_CUSTOM_0 = 21Пользовательский пропуск (неназначенный).
PASS_CUSTOM_1 = 22Пользовательский пропуск (неназначенный).
PASS_CUSTOM_2 = 23Пользовательский пропуск (неназначенный).
PASS_CUSTOM_3 = 24Пользовательский пропуск (неназначенный).
PASS_CUSTOM_4 = 25Пользовательский пропуск (неназначенный).
PASS_CUSTOM_5 = 26Пользовательский пропуск (неназначенный).
PASS_CUSTOM_6 = 27Пользовательский пропуск (неназначенный).
PASS_CUSTOM_7 = 28Пользовательский пропуск (неназначенный).
PASS_CUSTOM_8 = 29Пользовательский пропуск (неназначенный).
PASS_CUSTOM_9 = 30Пользовательский пропуск (неназначенный).
PASS_CUSTOM_10 = 31Пользовательский пропуск (неназначенный).
PASS_CUSTOM_11 = 32Пользовательский пропуск (неназначенный).
PASS_CUSTOM_12 = 33Пользовательский пропуск (неназначенный).
PASS_CUSTOM_13 = 34Пользовательский пропуск (неназначенный).
PASS_CUSTOM_14 = 35Пользовательский пропуск (неназначенный).
PASS_CUSTOM_15 = 36Пользовательский пропуск (неназначенный).
PASS_CUSTOM_16 = 37Пользовательский пропуск (неназначенный).
PASS_CUSTOM_17 = 38Пользовательский пропуск (неназначенный).
PASS_CUSTOM_18 = 39Пользовательский пропуск (неназначенный).
PASS_CUSTOM_19 = 40Пользовательский пропуск (неназначенный).
PASS_CUSTOM_20 = 41Пользовательский пропуск (неназначенный).
PASS_CUSTOM_21 = 42Пользовательский пропуск (неназначенный).
PASS_CUSTOM_22 = 43Пользовательский пропуск (неназначенный).
PASS_CUSTOM_23 = 44Пользовательский пропуск (неназначенный).
PASS_CUSTOM_24 = 45Пользовательский пропуск (неназначенный).
PASS_CUSTOM_25 = 46Пользовательский пропуск (неназначенный).
PASS_CUSTOM_26 = 47Пользовательский пропуск (неназначенный).
PASS_CUSTOM_27 = 48Пользовательский пропуск (неназначенный).
PASS_CUSTOM_28 = 49Пользовательский пропуск (неназначенный).
PASS_CUSTOM_29 = 50Пользовательский пропуск (неназначенный).
PASS_CUSTOM_30 = 51Пользовательский пропуск (неназначенный).
PASS_CUSTOM_31 = 52Пользовательский пропуск (неназначенный).
PASS_CUSTOM_32 = 53Пользовательский пропуск (неназначенный).
NUM_PASSES = 54Общее количество проходов рендеринга.

CALLBACK_INDEX#

ИмяОписание
CALLBACK_BEGIN = 0Начало диапазона обратного вызова.
CALLBACK_BEGIN_ENVIRONMENT = 1Обратный вызов перед этапом рендеринга среды.
CALLBACK_END_ENVIRONMENT = 2Обратный вызов после этапа рендеринга среды.
CALLBACK_BEGIN_SHADOWS = 3Обратный вызов перед этапом рендеринга теней.
CALLBACK_BEGIN_WORLD_SHADOW = 4Обратный вызов перед этапом рендеринга теней от мировых источников света.
CALLBACK_END_WORLD_SHADOW = 5Обратный вызов после этапа рендеринга теней от мировых источников света.
CALLBACK_BEGIN_PROJ_SHADOW = 6Обратный вызов перед этапом рендеринга теней от проецируемых источников света.
CALLBACK_END_PROJ_SHADOW = 7Обратный вызов после этапа рендеринга теней от проецируемых источников света.
CALLBACK_BEGIN_OMNI_SHADOW = 8Обратный вызов перед этапом рендеринга теней от источников света Omni.
CALLBACK_END_OMNI_SHADOW = 9Обратный вызов после этапа рендеринга теней от источников света Omni.
CALLBACK_END_SHADOWS = 10Обратный вызов после этапа рендеринга теней.
CALLBACK_BEGIN_SCREEN = 11Обратный вызов перед этапом рендеринга каждого экрана (стереоизображение имеет 2 экрана, в то время как кубическая карта будет иметь 6).
CALLBACK_BEGIN_OPACITY_GBUFFER = 12Обратный вызов перед заполнением Gbuffer.
CALLBACK_END_OPACITY_GBUFFER = 13Обратный вызов после заполнения Gbuffer.
CALLBACK_BEGIN_OPACITY_DECALS = 14Обратный вызов перед этапом рендеринга надписей непрозрачности.
CALLBACK_END_OPACITY_DECALS = 15Обратный вызов после этапа рендеринга надписей непрозрачности.
CALLBACK_BEGIN_CURVATURE = 16Обратный вызов перед этапом рендеринга эффекта SSBevel.
CALLBACK_END_CURVATURE = 17Обратный вызов после этапа рендеринга эффекта SSBevel.
CALLBACK_BEGIN_CURVATURE_COMPOSITE = 18Обратный вызов перед этапом рендеринга кривизны для эффекта SSDirt.
CALLBACK_END_CURVATURE_COMPOSITE = 19Обратный вызов после этапа рендеринга кривизны для эффекта SSDirt.
CALLBACK_BEGIN_SSRTGI = 20Обратный вызов перед этапом рендеринга SSRTGI.
CALLBACK_END_SSRTGI = 21Обратный вызов после этапа рендеринга SSRTGI.
CALLBACK_BEGIN_OPACITY_LIGHTS = 22Обратный вызов перед этапом рендеринга opacity lightgs.
CALLBACK_END_OPACITY_LIGHTS = 23Обратный вызов после этапа рендеринга opacity lightgs.
CALLBACK_BEGIN_OPACITY_VOXEL_PROBES = 24Обратный вызов перед этапом рендеринга воксельных зондов непрозрачности.
CALLBACK_END_OPACITY_VOXEL_PROBES = 25Обратный вызов после этапа рендеринга воксельных зондов непрозрачности.
CALLBACK_BEGIN_OPACITY_ENVIRONMENT_PROBES = 26Обратный вызов перед тем, как среда непрозрачности проверит стадию рендеринга.
CALLBACK_END_OPACITY_ENVIRONMENT_PROBES = 27Обратный вызов после того, как среда непрозрачности проверит стадию рендеринга.
CALLBACK_BEGIN_OPACITY_PLANAR_PROBES = 28Обратный вызов перед этапом рендеринга планарных зондов непрозрачности.
CALLBACK_END_OPACITY_PLANAR_PROBES = 29Обратный вызов после этапа рендеринга планарных зондов непрозрачности.
CALLBACK_BEGIN_AUXILIARY_BUFFER = 30Обратный вызов перед заполнением вспомогательного буфера.
CALLBACK_END_AUXILIARY_BUFFER = 31Обратный вызов после заполнения вспомогательного буфера.
CALLBACK_BEGIN_REFRACTION_BUFFER = 32Обратный вызов перед заполнением буфера преломления.
CALLBACK_END_REFRACTION_BUFFER = 33Обратный вызов после заполнения буфера преломления.
CALLBACK_BEGIN_TRANSPARENT_BLUR_BUFFER = 34Обратный вызов перед заполнением прозрачного буфера размытия.
CALLBACK_END_TRANSPARENT_BLUR_BUFFER = 35Обратный вызов после заполнения прозрачного буфера размытия.
CALLBACK_BEGIN_SSSS = 36Обратный вызов перед этапом рендеринга теневых валов экранного пространства.
CALLBACK_END_SSSS = 37Обратный вызов после этапа рендеринга теневых валов экранного пространства.
CALLBACK_BEGIN_SSR = 38Обратный вызов перед этапом рендеринга SSR.
CALLBACK_END_SSR = 39Обратный вызов после этапа рендеринга SSR.
CALLBACK_BEGIN_SSAO = 40Обратный вызов перед этапом рендеринга SSAO.
CALLBACK_END_SSAO = 41Обратный вызов после этапа рендеринга SSAO.
CALLBACK_BEGIN_SSGI = 42Обратный вызов перед этапом рендеринга SSGI.
CALLBACK_END_SSGI = 43Обратный вызов после этапа рендеринга SSGI.
CALLBACK_BEGIN_SKY = 44Обратный вызов после этапа рендеринга неба.
CALLBACK_END_SKY = 45Обратный вызов после этапа рендеринга неба.
CALLBACK_BEGIN_COMPOSITE_DEFERRED = 46Обратный вызов перед этапом отложенного составления в облаках.
CALLBACK_END_COMPOSITE_DEFERRED = 47Обратный вызов после отложенного в облаках этапа составления.
CALLBACK_BEGIN_TRANSPARENT = 48Обратный вызов перед этапом рендеринга прозрачных объектов.
CALLBACK_BEGIN_CLOUDS = 49Обратный вызов перед этапом рендеринга облаков.
CALLBACK_END_CLOUDS = 50Обратный вызов после этапа рендеринга облаков.
CALLBACK_BEGIN_WATER = 51Обратный вызов перед этапом рендеринга воды.
CALLBACK_BEGIN_WATER_DECALS = 52Обратный вызов перед этапом рендеринга водяных знаков.
CALLBACK_END_WATER_DECALS = 53Обратный вызов после этапа рендеринга водяных знаков.
CALLBACK_BEGIN_WATER_LIGHTS = 54Обратный вызов перед этапом рендеринга водяных огней.
CALLBACK_END_WATER_LIGHTS = 55Обратный вызов после этапа рендеринга водяных огней.
CALLBACK_BEGIN_WATER_VOXEL_PROBES = 56Обратный вызов перед этапом рендеринга воксельных зондов water.
CALLBACK_END_WATER_VOXEL_PROBES = 57Обратный вызов после этапа рендеринга water voxel probes.
CALLBACK_BEGIN_WATER_ENVIRONMENT_PROBES = 58Обратный вызов перед этапом рендеринга зондов водной среды.
CALLBACK_END_WATER_ENVIRONMENT_PROBES = 59Обратный вызов после этапа рендеринга зондов водной среды.
CALLBACK_BEGIN_WATER_PLANAR_PROBES = 60Обратный вызов перед этапом рендеринга water planar probes.
CALLBACK_END_WATER_PLANAR_PROBES = 61Обратный вызов после этапа рендеринга water planar probes.
CALLBACK_END_WATER = 62Обратный вызов после этапа рендеринга воды.
CALLBACK_END_TRANSPARENT = 63Обратный вызов после этапа рендеринга прозрачных объектов.
CALLBACK_BEGIN_SRGB_CORRECTION = 64Обратный вызов перед этапом коррекции sRGB.
CALLBACK_END_SRGB_CORRECTION = 65Обратный вызов после этапа коррекции sRGB.
CALLBACK_BEGIN_ADAPTATION_COLOR_AVERAGE = 66Обратный вызов перед расчетом автоматической коррекции экспозиции и баланса белого.
CALLBACK_END_ADAPTATION_COLOR_AVERAGE = 67Обратный вызов после расчета автоматической экспозиции и коррекции баланса белого.
CALLBACK_BEGIN_ADAPTATION_COLOR = 68Обратный вызов перед этапом рендеринга цветовой адаптации (автоматическая коррекция экспозиции и баланса белого).
CALLBACK_END_ADAPTATION_COLOR = 69Обратный вызов после этапа рендеринга цветовой адаптации (автоматическая коррекция экспозиции и баланса белого).
CALLBACK_BEGIN_TAA = 70Обратный вызов перед выполнением временного сглаживания (TAA).
CALLBACK_END_TAA = 71Обратный вызов после прохождения временного сглаживания (TAA).
CALLBACK_BEGIN_CAMERA_EFFECTS = 72Обратный вызов перед этапом создания эффектов камеры.
CALLBACK_END_CAMERA_EFFECTS = 73Обратный вызов после этапа с эффектами камеры.
CALLBACK_BEGIN_POST_MATERIALS = 74Обратный вызов перед этапом рендеринга материалов публикации.
CALLBACK_END_POST_MATERIALS = 75Обратный вызов после этапа рендеринга материалов публикации.
CALLBACK_BEGIN_DEBUG_MATERIALS = 76Обратный вызов перед этапом отладки материалов.
CALLBACK_END_DEBUG