This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Интерфейс
Основы
Продвинутый уровень
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Профессиональный уровень (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Контроль версий
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World-ноды
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Player-ноды
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Материалы и шейдеры
Rebuilding the Engine Tools
Интерфейс пользователя (GUI)
Двойная точность координат
API
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
VR-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Визуальный редактор материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Учебные материалы

Unigine::AnimationFrame Class

Warning
The functionality described here is EXPERIMENTAL and is not recommended for production use. Future releases may bring significant changes to API and features. Backward compatibility of the final production-ready version is not guaranteed.
Header: #include <UnigineAnimation.h>

This class enables you to manage animation frames. A frame can be thought of as a vertical slice of values of all modifiers of all tracks played at a certain moment.

AnimationFrame Class


AnimationFrame ( ) #

Constructor. Creates an empty animation frame.

void copy ( const Ptr<AnimationFrame> & frame ) #

Copies the data from the specified source frame to the frame.

Arguments

  • const Ptr<AnimationFrame> & frame - Source frame.

void clear ( ) #

Clears animation frame data.

int getModifierInfos ( Vector<Ptr<AnimationModifierInfo>> & OUT_infos ) #

Collects information on all modifiers that are active in this frame and puts it to the specified output buffer.

Arguments

  • Vector<Ptr<AnimationModifierInfo>> & OUT_infos - Output buffer for information on all modifiers that are active in this frame.
    Notice
    This output buffer is to be filled by the Engine as a result of executing the method.

Return value

Number of modifiers.

void interpolate ( const Ptr<AnimationFrame> & frame, float k ) #

Interpolates values of all modifiers of the frame between the current frame and the specified one with the given interpolation coefficient and updates all frame modifiers with interpolated values: val = interpolate(val, frame_val, k).

Arguments

  • const Ptr<AnimationFrame> & frame - Target animation frame.
  • float k - Interpolation coefficient.

void interpolate ( const Ptr<AnimationFrame> & frame, float k, const Ptr<AnimationMask> & exclude_mask ) #

Interpolates values of all modifiers of the frame between the current frame and the specified one with the given interpolation coefficient. Values of modifiers that belong to the specified exclusion mask are ignored and kept unchanged. All frame modifiers are updated with interpolated values: val = interpolate(val, frame_val, k).

Arguments

  • const Ptr<AnimationFrame> & frame - Target animation frame.
  • float k - Interpolation coefficient.
  • const Ptr<AnimationMask> & exclude_mask - Animation mask to be excluded from interpolation.
Last update: 19.04.2024
Build: ()