This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Интерфейс
Основы
Продвинутый уровень
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Профессиональный уровень (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Контроль версий
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World-ноды
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Player-ноды
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Материалы и шейдеры
Rebuilding the Engine Tools
Интерфейс пользователя (GUI)
VR Development
Двойная точность координат
API
Animations-Related Classes
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
VR-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Визуальный редактор материалов
Сэмплы материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Учебные материалы

Render

ComputeShaderComputeShader#

Creating a compute shader to process a million of particles.Создание вычислительного шейдера для обработки миллиона частиц.

ComputeShaderImageComputeShaderImage#

Creating a compute shader that processes a read-write texture on GPU (without CPU).Создание вычислительного шейдера, который обрабатывает текстуру чтения-записи на графическом процессоре (без процессора).

FfpDepthFfpDepth#

Demonstration of how to draw visualizer elements taking the depth buffer into account.Демонстрация того, как рисовать элементы визуализатора с учетом буфера глубины.

GBufferReadGBufferRead#

Demonstration of how to access GBuffer textures during the rendering process.Демонстрация того, как получить доступ к текстурам GBuffer во время процесса рендеринга.

GBufferWriteGBufferWrite#

Demonstration of how to modify GBuffer textures during the rendering process.Демонстрация того, как изменять текстуры GBuffer в процессе рендеринга.

RenderTargetRenderTarget#

Rendering to a texture by using the RenderTarget class.Рендеринг в текстуру с помощью класса RenderTarget.

LiDARLiDAR#

Внимание
Функционал, описанный в этой главе, недоступен в Community редакции SDK.
Чтобы использовать этот функционал вам необходимо получить лицензию на Sim SDK.

LiDAR is a method used in robot vacuum cleaners, drones, self-driving cars, etc. for optical scanning of surroundings. This sample contains the LiDAR emulation that can be used for training autopilots and AI. A quick and accurate scaner is implemented using the depth buffer. You can configure your LiDAR (set the desired range, FOV, resolution, and other parameters) via API.LiDAR - это метод, используемый в роботах-пылесосах, беспилотных летательных аппаратах, самоуправляемых автомобилях и т.д. для оптического сканирования окружающей среды. Этот образец содержит эмуляцию LiDAR, которую можно использовать для обучения автопилотов и искусственного интеллекта. Быстрый и точный сканер реализован с использованием буфера глубины. Вы можете настроить свой LiDAR (установить желаемый диапазон, FOV, разрешение и другие параметры) через API.

OffscreenOffscreen#

Внимание
Функционал, описанный в этой главе, недоступен в Community редакции SDK.
Чтобы использовать этот функционал вам необходимо получить лицензию на Sim SDK.

Running in the background mode, the sample demonstrates graphics context creation, screenshots are periodically saved to the saved_image folder (DirectX only).Запущенный в фоновом режиме, сэмпл демонстрирует создание графического контекста, скриншоты периодически сохраняются в папку saved_image (только DirectX).

ScreenshotScreenshot#

Grabbing a final image from the rendering sequence.Захват окончательного изображения из последовательности рендеринга.

StructuredBufferStructuredBuffer#

Creating a simple DXT compression by using structured buffers.Создание простого сжатия DXT с использованием структурированных буферов.

TexturesTextures#

Creating a plugin for changing textures on meshes.Создание плагина для изменения текстур на мешах.

Последнее обновление: 19.12.2023
Build: ()