This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Интерфейс
Основы
Продвинутый уровень
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Профессиональный уровень (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Режимы вывода изображения
Физика
Браузер SDK 2
Лицензирование и типы лицензий
Дополнения (Add-Ons)
Демонстрационные проекты
API Samples
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Контроль версий
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World-ноды
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Player-ноды
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
Унифицированный язык шейдеров UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Материалы и шейдеры
Rebuilding the Engine Tools
Интерфейс пользователя (GUI)
Двойная точность координат
API
Animations-Related Classes
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
VR-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Визуальный редактор материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Учебные материалы

Создание нод

Мир в UNIGINE - это сцена, которая включает в себя набор различных встроенных объектов с определенными параметрами. Все объекты, добавленные в мир, называются узлами . Узлы могут быть разных типов, определяющих их визуальное представление и поведение. Некоторые типы узлов отображаются визуально и имеют поверхности для представления их геометрии (меши), например, Objects , Decals и Effects . Другие ноды ( Источники света , Player и т.д.) невидимы.

Есть несколько способов добавить ноды в мир. Вы можете создать их, используя функции UnigineEditor, как описано в этой статье. Вы также можете создавать ноды во время выполнения с помощью кода .

Создание нод встроенных типов#

UNIGINE предоставляет набор встроенных типов нод, позволяющих использовать их для представления практически всех объектов, присутствующих в реальной жизни. Эти типы нод разделены на несколько групп.

Вы можете создать ноду любого встроенного типа, выбрав соответствующий пункт в меню Create и указав необходимые параметры.

Примечание
Перед созданием узлов вы должны создать мир или открыть существующий , иначе меню Create будет отключено.
Процесс создания и список параметров, доступных для каждого из Типы встроенных узлов описаны в соответствующей статье раздела Типы встроенных узлов .

Стандартные примитивы#

UNIGINE позволяет добавлять любую 3D-модель, созданную в стороннем инструменте создания цифрового контента, с помощью опции импорта FBX . Кроме того, он предлагает вам набор стандартных примитивов, которые могут быть полезны в определенных случаях. В этот набор входят следующие типы: Box, Sphere, Plane, Cylinder и Capsule.

Эти примитивы могут использоваться либо в качестве заполнителей и прототипов, либо для создания объектов мира простой формы (например, плоскость обычно используется как плоская поверхность земли).

Примечание
Для создания примитивов из кода, воспользуйтесь классом Primitives.

Вы можете создать любой примитив, выбрав соответствующий пункт в меню Create -> Primitives.

При создании стандартного примитива появляется окно с его параметрами, как для окна :

Параметры создания для примитива блока

Указав параметры примитива и нажав OK, вы подтверждаете его создание. Вы также можете нажать Cancel для отмены.

После подтверждения создания редактор переключается на Snapping to Surface Mode, поэтому вы можете указать положение нового узла.

Привязка к поверхностному режиму

Параллелепипед#

Примитив Box обеспечивает простую геометрию для представления блоков и кубов. Он имеет следующие параметры:

X, Y, Z размеры по осям X, Y и Z.

Блок с указанными размерами должен быть создан как Static Mesh.

Сфера#

Примитив Sphere обеспечивает простую геометрию для представления шаров и сфер. Сфера имеет следующие параметры:

Diameter диаметр сферы.
Segments число широтных и продольных краев сферы, идущих сверху вниз справа налево. Увеличение этого значения увеличивает гладкость сферы за счет добавления дополнительных граней.

Сфера с указанными параметрами должна быть создана как Static Mesh.

Плоскость#

Примитив Plane предоставляет плоскую многоугольную сетку для представления земли и поверхностей. Самолет имеет следующие параметры:

X, Y размеры по осям X и Y.
Segments количество продольных и поперечных ребер, разрезающих поверхность плоскости на грани.

Плоскость с указанным количеством сегментов и размером должна быть создана как Static Mesh.

Цилиндр#

Примитив Cylinder можно использовать для представления цилиндров и трубок. Цилиндр имеет следующие параметры:

Diameter диаметр цилиндра.
Height размер по оси Z.
Stacks количество продольных кромок, разрезающих цилиндр сверху вниз.
Slices это значение определяет, сколько ребер используется для определения окружности цилиндра. Чем больше количество сторон, тем более гладким выглядит цилиндр.

Цилиндр с указанными параметрами должен быть создан как Static Mesh.

Капсула#

Примитив Capsule обеспечивает геометрию для представления капсул или трубок с закругленными краями. Капсула имеет следующие параметры:

Diameter диаметр капсулы.
Height размер по оси Z.
Stacks количество продольных граней, пересекающих капсулу сверху вниз. Один из них зарезервирован корпусом капсулы, а другой распределен между крышками. Определяет гладкость крышек капсулы.
Slices это значение определяет, сколько ребер используется для определения окружности тела капсулы. Также определяет гладкость капсулы.

Капсула с указанными параметрами должна быть создана как Static Mesh.

Создание узлов через Asset Browser#

Узел можно создать, просто перетащив ассет из Браузера ассетов либо в Viewport , либо в окно World Nodes. Тип ассета определяет тип создаваемого узла (или иерархии узлов).

Создание узлов с помощью перетаскивания поддерживается для следующих типов ассетов:

  • .node - встроенный тип ассета, который содержит любой узел (или иерархию узлов), ранее экспортированный из проекта UNIGINE.

    Этот тип ассета по умолчанию выдает Node Reference. Вы можете изменить тип узла, который будет создан, щелкнув правой кнопкой мыши ассет в окне Asset Browser и выбрав соответствующий элемент в контекстном меню:

    • Place as Node Reference создаст Node Reference.
    • Place as Node Layer создаст узел типа Node Layer.
    • Place as Node Content импортирует содержимое файла *.node, который может быть Static Meshили любым другим типом узла , а также иерархией узлов.
  • .mesh - встроенный тип ассета, описывающий статическую и скиновую геометрию.

    Этот тип ассета выдает Static MeshилиSkinned Mesh, если он также хранит данные анимации.

  • .fbx, .obj, .3ds, .dae - ассеты, содержащие 3D-модели, созданные с помощью стороннего программного обеспечения для моделирования.

    Этот тип ассета может создавать Static Meshили иерархию узлов в зависимости от его содержимого (камеры, источники света и т. д.).

Если вы перетащите актив в окно World Nodes, созданный узел будет помещен прямо перед текущей камерой. При перетаскивании ресурса в окно просмотра редактора переключает редактор в режим Snapping to Surface Mode , чтобы вы могли выбрать где разместить созданный узел.

Привязка к поверхностному режиму
Последнее обновление: 13.12.2024
Build: ()