Окно Bake Lighting
Bake Lighting - это инструмент, который включает в себя все задачи запекания освещения. Он используется для следующих операций:
- Вычислить и запечь глобальное освещение (GI) в картах освещения , назначенных поверхностям.
- Рассчитать статический GI на основе вокселей и поместить его в сгенерированные карты освещения вокселей.
- Рассчитать кубические карты отражений и текстуры cutout depth для Environment Probes в статическом режиме.
- Рассчитать карты теней для источников света в статическом режиме.
Инструмент Bake Lighting позволяет повысить производительность, отбросив большую часть вычислений света и теней.
Чтобы открыть окно Bake Lighting, выберите Tools -> Bake Lighting в строке меню.
Bake Lighting Tool
Смотрите также#
- Запекание освещения доступно через код с использованием класса BakeLighting .
- Видеоурок: глобальное освещение .
Рабочий процесс#
Как правило, запекание света доступно, если в сцене присутствует хотя бы один из следующих объектов:
- Voxel Probe
- Environment Probe в статическом режиме с включенным Grab by Bake Lighting.
- Mesh Static, по крайней мере, с одной поверхностью с включенным Lightmaps и в режиме Bake Unique Texture.
- Источник света в режиме Static.
Чтобы освещение запеклось, выполните следующие действия:
- Подготовьте сцену: настройте освещение и излучающую геометрию, выберите режим запекания света , скройте или исключите ненужные и динамические объекты из расчетов с помощью маскирования и / или настройки surface flags , включите Lightmaps и выберите Lightmaps Mode для поверхностей статических объектов Mesh, предназначенных для отображения света.
- Создайте и разместите Voxel Probe в местах, где освещение остается относительно статичным (например, в интерьерах, открытых зданиях и неподвижных объектах). Выберите режим Half или Full Bake Internal Volume , чтобы Voxel Probe освещали динамические объекты, движущиеся в своем объеме. ( br)
Поместите Voxel Probe внутри других Voxel Probe, чтобы создать инсеты, определяющие области, требующие более высокой детализации. Обратите внимание, что Voxel Probe с включенным режимом аддитивного смешивания нельзя использовать для этой цели, так как они смешиваются вместо того, чтобы заменять друг друга. - Создайте нединамические источники Environment Probe и закройте области, требующие соответствующих отражений на отражающих материалах.
Отключите параметр Grab by Bake Lighting для проб, текстура кубической карты которых не должна изменяться с помощью инструмента Bake Lighting. Это применимо для случаев, когда вы не хотите изменять свои активы. - Отрегулируйте Baking Settings зондов и настройки инструмента Bake Lighting .
- Щелкните Bake, чтобы начать запекание света для всех включенных объектов и источников света (или Bake selected lights, чтобы затронуть только выбранные объекты и источники света), и дождитесь завершения процесса.
На этом этапе инструмент Bake Lighting выполняет следующие действия:
- Для каждого включенного источника света Omni и Projected в статическом режиме берется карта теней и сохраняется в активе Depth Texture.
- Для каждого включенного источника света World в режиме Static Shadow Cascade карта теней захватывается и сохраняется в активе Depth Texture.
- Для каждой поверхности Mesh Static с включенным Lightmaps и выбранным режимом Bake Unique Texture освещение запекается в текстуру карты освещения .
- Для каждого включенного Environment Probe кубическая карта берется из центральной точки зонда в зависимости от его параметров. Если в датчике среды включена опция Cutout By Shadow, для датчика также берется текстура глубины.
- Для каждого включенного Voxel Probe, a cycle over all the voxels is performed in order to grab lighting from 6 faces of a voxel and append it to the resulting 3D lighting map.
Все сгенерированные текстуры будут сохранены в папке bake_lighting папки вашего проекта данных.
Вы можете остановить процесс в любой момент, и вам будет предложено сохранить достигнутый результат или восстановить предыдущие текстуры. - Включите эффекты постов и камеры.
Настройки запекания освещения#
Bake Static Shadows For Lights#
Bake Static Shadows For Lights | Включает запекание кешированных теней для статических источников света. |
---|---|
Automatic Rebake | Включает автопереработку теней при трансформации статического источника света или изменении его параметров. |
Bake Lightmaps For Surfaces#
Bake Lightmaps For Surfaces | Включает запекание карт освещения для поверхностей. |
---|---|
Baking Viewport Masks | Чтобы источник света или поверхность вносили вклад в статическое GI, их Viewport маски должны соответствовать Baking Viewport Mask. |
Quality | Пресет качества запекания. |
Far Clipping | Дальнее расстояние отсечения для световых лучей. |
Bake Voxel Probes#
Bake Voxel Probes | Включает запекание GI на основе вокселей в источники Voxel Probe. |
---|---|
Voxel Size Multiplier | Множитель для параметра Voxel Size для каждого Voxel Probe. |
Bake Environment Probes#
Bake Environment Probes | Включает запекание кубических карт отражений в Environment Probe. |
---|---|
Automatic Rebake | Включает автоматический пересбор кубической карты Environment Probe при его преобразовании или изменении его параметров. |
Common Settings#
Number of Bounces | Количество отскоков светового луча. |
---|---|
Samples per Frame | Количество единиц выборки, обрабатываемых и визуализируемых одновременно в каждом кадре (выборки для карт освещения и вокселей для Voxel Probes):
Параметр доступен для изменения в процессе запекания. Более высокие значения вызывают более длительный отклик пользовательского интерфейса, но ускоряют вычисления. |
Индикаторы прогресса#
Следующие индикаторы выполнения отображаются в процессе запекания освещения.
Node/Surface | Ход запекания света для текущего узла / поверхности в данный момент. |
---|---|
Bounce | Ход расчета текущего отскока. |
Overall | Общий прогресс запекания света для всех узлов сцены. |
Кнопки#
Bake Selected | Запускает запекание для выбранных статических источников света, датчиков и поверхностей с картами освещения независимо от того, включены они или нет. |
---|---|
Bake/Stop | Запускает запекание для всех включенных статических источников света, проб и поверхностей с картой освещения в сцене. |
Последнее обновление:
09.04.2021
Помогите сделать статью лучше
Была ли эта статья полезной?
(или выберите слово/фразу и нажмите Ctrl+Enter