This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Interface
Essentials
Advanced
Подсказки и советы
Программирование на C#
Рендеринг
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Работа с проектами
Настройка параметров узла
Setting Up Materials
Setting Up Properties
Освещение
Landscape Tool
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Extending Editor Functionality
Встроенные объекты
Nodes
Objects
Effects
Decals
Light Sources
Geodetics
World Objects
Sound Objects
Pathfinding Objects
Players
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
UnigineScript
C++
C#
Унифицированный язык шейдеров UUSL
File Formats
Rebuilding the Engine Tools
GUI
Двойная точность координат
API
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Art Samples
Tutorials
Внимание! Эта версия документация УСТАРЕЛА, поскольку относится к более ранней версии SDK! Пожалуйста, переключитесь на самую актуальную документацию для последней версии SDK.
Внимание! Эта версия документации описывает устаревшую версию SDK, которая больше не поддерживается! Пожалуйста, обновитесь до последней версии SDK.

Landscape

The section contains settings that control rendering of Landscape Terrain.Раздел содержит настройки, управляющие отрисовкой Landscape Terrain.

Landscape rendering settings

Landscape Terrain rendering settingsLandscape Terrain настройки рендеринга

All the settings are also available via Console.Все настройки также доступны через Console .

GeometryGeometry#

Mask Dithering Dither amount multiplier (in the [0.0f; 1.0f] range) used for rendering details of the Landscape Terrain. Dithering enables reduction of graphical artefacts in case of increased Mask Contrast values set per-detail. This is a global multiplier for dithering values set for each detail mask.Множитель количества дизеринга (в диапазоне [0.0f; 1.0f]), используемый для деталей рендеринга Landscape Terrain. Дизеринг позволяет уменьшить графические артефакты в случае увеличения значений Mask Contrast, установленных для каждой детали. Это глобальный множитель для значений дизеринга, установленный для каждой маски деталей.
Holes Toggles rendering of decal-based terrain holes on and off.Включает и выключает рендеринг отверстий ландшафта на основе декалей .
Geometry Progression Progression of the Landscape Terrain geometry tessellation in the [0,50] range.

Прогрессия тесселяции геометрии Landscape Terrain в диапазоне [0,50].

Geometry Fade Lods Intensity of fading between levels of geometry tessellation in the [0,1] range.

Интенсивность затухания между уровнями мозаики геометрии в диапазоне [0,1].

Geometry Subpixel Reduction Minimum ratio of a polygon size (in screen space) to the size of an area seen in the viewport in the [0,50] range. If the ratio calculated for the polygon is less than this value, such polygon will be removed.

Минимальное отношение размера многоугольника (в пространстве экрана) к размеру области, видимой в окне просмотра в диапазоне [0,50]. Если коэффициент, рассчитанный для многоугольника, меньше этого значения, такой многоугольник будет удален.

Geometry Polygon Size Size of Landscape Terrain polygons in the [0.0001,1000.0] range, in units. The value defines the maximum allowed density of Landscape Terrain geometry.

Размер полигонов Landscape Terrain в диапазоне [0.0001,1000.0] в единицах. Значение определяет максимально допустимую плотность геометрии Landscape Terrain.

Visibility Distance Visibility distance of the Landscape Terrain in units.Расстояние видимости Landscape Terrain в единицах.

StreamingStreaming#

Texture Memory Size Size of the Landscape Terrain render textures (albedo, normal and height). The value varies in the [0, 1] range:
  • 03072×3072 pixels (~200 MB of VRAM).
  • 116384×16384 pixels (~3.1GB of VRAM).
Размер Landscape Terrain рендеринг текстур (альбедо, нормаль и высота). Значение варьируется в диапазоне [0, 1]:
  • 03072×3072 пикселей (~200 MB VRAM).
  • 116384×16384 пикселей (~3.1GB VRAM).
Detail Level By Angle Detail level reduction depending on the inclination of polygons relative to viewing direction. The value varies in the [0, 1] range:
  • 1 — pixel-to-pixel quality.1 — pixel-to-pixel quality.
  • lower values decrease quality and can be used to reduce streaming load and memory consumption.lower values decrease quality and can be used to reduce streaming load and memory consumption.

1 — pixel-to-pixel quality.lower values decrease quality and can be used to reduce streaming load and memory consumption.
Смещение уровня MIP для текселей текстур деталей на многоугольниках, повернутых к камере под малым углом. Значение варьируется в диапазоне [0, 1]:
  • lower values decrease quality and can be used to reduce streaming load and memory consumption.0 - используется самый низкий уровень MIP.
  • 1 — pixel-to-pixel quality.1 - используется самый высокий уровень MIP.

Tiles Update Per Frame Number of Landscape Terrain tiles checked to be updated per frame in the [1,256] range.Количество плиток Landscape Terrain, обновляемых за кадр при потоковой передаче в диапазоне [1,256].
Tiles Load Per Frame Number of Landscape Terrain tiles loaded per frame when streamed in the [1,64] range.Количество плиток Landscape Terrain, загружаемых на кадр при потоковой передаче в диапазоне [1,64].
Tiles Reload Per Frame Number of tiles reloaded per frame after the surface of the Landscape Terrain is modified in the [1,64] range.Количество тайлов, перезагружаемых за кадр после изменения поверхности Landscape Terrain в диапазоне [1,64].
Detail Albedo Texture Resolution Resolution of detail albedo textures of the Landscape Terrain. The following values are available:
  • 64×64
  • 128×128
  • 256×256
  • 512×512
  • 1024×1024
  • 2048×2048
  • 4096×4096
  • 8192×8192
  • 16384×16384
Разрешение детализации текстур альбедоLandscape Terrain. Доступны следующие значения:
  • 64×64
  • 128×128
  • 256×256
  • 512×512
  • 1024×1024
  • 2048×2048
  • 4096×4096
  • 8192×8192
  • 16384×16384
Detail Height Texture Resolution Resolution of detail height textures of the Landscape Terrain. The following values are available:
  • 64×64
  • 128×128
  • 256×256
  • 512×512
  • 1024×1024
  • 2048×2048
  • 4096×4096
  • 8192×8192
  • 16384×16384
Разрешение детализации текстур высотыLandscape Terrain. Доступны следующие значения:
  • 64×64
  • 128×128
  • 256×256
  • 512×512
  • 1024×1024
  • 2048×2048
  • 4096×4096
  • 8192×8192
  • 16384×16384
Detail Additional Mask Texture Resolution Resolution of detail additional mask textures of the Landscape Terrain. The following values are available:
  • 64×64
  • 128×128
  • 256×256
  • 512×512
  • 1024×1024
  • 2048×2048
  • 4096×4096
  • 8192×8192
  • 16384×16384
Разрешение детализации дополнительных текстур маскиLandscape Terrain. Доступны следующие значения:
  • 64×64
  • 128×128
  • 256×256
  • 512×512
  • 1024×1024
  • 2048×2048
  • 4096×4096
  • 8192×8192
  • 16384×16384
Texel Size Texel size of the Landscape Terrain render textures in the [0.0001,1.0] range, in units. The value defines the maximum allowed level of detail for the albedo, normal and height textures of the Landscape Terrain.

Размер текселя текстур рендеринга ландшафта ландшафта в диапазоне [0.0001,1.0], в единицах. Это значение определяет максимально допустимый уровень детализации для компонентов альбедо, нормали и высоты ландшафтного ландшафта.

Target Resolution Target resolution for the Landscape Terrain in pixels.Целевое разрешение для ландшафтного ландшафта в пикселях.
Texture Filtering Filtering mode between adjacent mip-levels of the render textures. The following values are available:
  • Low — use the lower mip-levelLow — use the lower mip-level
  • Medium — use the higher mip-levelMedium — use the higher mip-level
  • High — linearly interpolate between adjacent mip-levelsHigh — linearly interpolate between adjacent mip-levels
Low — use the lower mip-levelMedium — use the higher mip-levelHigh — linearly interpolate between adjacent mip-levels
Режим фильтрации между соседними уровнями MIP рендеринга текстур. Доступны следующие значения:
  • Low — use the lower mip-levelLow - использовать нижний уровень MIP
  • Medium — use the higher mip-levelMedium - использовать более высокий уровень MIP
  • High — linearly interpolate between adjacent mip-levelsHigh - линейно интерполировать между соседними уровнями MIP

CullingCulling#

Culling Aggressive Toggles optimization of frustum culling on and off. When enabled, the number of culled polygons increases thereby increasing performance. If you have some issues with polygons rendering, try to disable the option (however, note that performance may drop).Включает и выключает оптимизацию отсечения усеченного конуса. Когда этот параметр включен, количество отбракованных полигонов увеличивается, что увеличивает производительность. Если у вас есть проблемы с отрисовкой полигонов, попробуйте отключить эту опцию (однако учтите, что производительность может снизиться).
Culling Frustum Padding Frustum padding value, by which the borders of the current frustum are increased. Frustum culling is performed for the frustum of the increased size. By the maximum value of 1, the frustum borders will be increased by the size of the current frustum.Значение заполнения усеченной вершины, на которое увеличиваются границы текущей усеченной вершины. Отбраковку усиков производят для усеченного конуса увеличенного размера. При максимальном значении 1 границы усеченной пирамиды будут увеличены на размер текущей усеченной вершины.
Culling Back Face Threshold of backface culling. The value is the multiplier for the angle between the tessellation patch normal and the camera's view direction and used for culling the tessellation patches that are turned to the camera by their back faces. The higher the value, the less the angle between the patch normal and the camera's direction is required for culling this patch.Порог отбраковки бэкфейса. Значение представляет собой множитель для угла между нормалью участка тесселяции и направлением обзора камеры и используется для отсечения участков тесселяции, которые обращены к камере своими задними гранями. Чем выше значение, тем меньший угол между нормалью патча и направлением камеры требуется для отсечения этого патча.
Culling Oblique Frustum Multiplier for culling of tessellation patches beyond the oblique frustum plane. The higher the value, the more patches will be culled.Множитель для отбраковки патчей тесселляции за пределами плоскости наклонной усеченной части. Чем выше значение, тем больше патчей будет отбраковано.

CacheCache#

CPU Cache Size Limit of CPU cache in percentage of the total memory.Предел кеш-памяти ЦП в процентах от общей памяти.
GPU Cache Size Limit of cache memory in percentage of the total GPU memory.Предел кэш-памяти в процентах от общей памяти графического процессора.
GPU Cache Life Time GPU cache lifetime in frames.Время жизни кеш-памяти графического процессора в кадрах.
Последнее обновление: 09.04.2021
Build: ()