Временное сглаживание (TAA)
Temporal anti-aliasing (also known as TAA) is a anti-aliasing technique to reduce temporal aliasing (flickering or shimmering effects). This technique can be combined with FXAA for better quality. Временное сглаживание (также известное как TAA ) - это метод сглаживания, позволяющий уменьшить алиасинг (эффекты дрожания или мерцания). Этот метод можно комбинировать с FXAA для лучшего качества.
ISS without TAA. ISS без TAA.
|
ISS with TAA. ISS с TAA.
|
TAA FeaturesОсобенности TAA#
Unlike Multisample anti-aliasing (MSAA) that performs anti-aliasing only on edges of polygons (and makes this edges smoother), Temporal anti-aliasing applies smoothing to the whole scene. In case of full deferred rendering (when the final image is composed of different texture buffers: depth, normal, etc.), MSAA will increase performance costs, because Multisample anti-aliasing should be applied to each texture buffer. В отличие от Multisample anti-aliasing (MSAA), который выполняет сглаживание только на краях многоугольников (и делает эти края более гладкими), Temporal Anti-aliasing применяет сглаживание ко всей сцене. В случае полного отложенного рендеринга (когда конечное изображение состоит из различных буферов текстуры: глубины, нормалей и т.д.) MSAA увеличит снижение производительности, потому что к каждому буферу текстуры будет применяться сглаживание Multisample.
How TAA worksКак работает TAA#
The main concept of temporal anti-aliasing is to use a subpixel jitter of scene camera every frame and then combine all this frames into the final image. So, it will take time to get a smoothed picture (for example, 5-7 frames), but with the frequency of 60 frames per second it will look seamlessly. Основная концепция временного сглаживания заключается в использовании субпиксельного дрожания камеры сцены в каждом кадре, а затем объединении всех этих кадров в окончательное изображение. Так что для получения сглаженного изображения потребуется время (например, 5-7 кадров), но с частотой 60 кадров в секунду оно будет выглядеть безупречно.
During rasterization process, there is a test whether the object will get into pixel or not. And the object will not be rendered if it doesn't occupy a major part of a pixel. В процессе растеризации происходит проверка, попадет ли объект в пиксель или нет. И объект не будет отображаться, если он не занимает большую часть пикселя.
And here we can get an error, when we have a sphere object before rasterization and get a square object after, because some parts of the sphere doesn't occupy enough pixel space. И здесь мы можем получить ошибку, когда у нас есть объект сферы до растеризации и получается квадратный объект после, потому что некоторые части сферы не занимают достаточно места в пикселях.
Not a very good rendering, right? And temporal anti-aliasing solves this problem, because camera will have a subpixel jitter, and each part of this sphere at least once will be rendered in a frame. And after combining these frames, we will get a true sphere, not a square! Voila! Не очень хороший рендеринг, правда? А временное сглаживание решает эту проблему, потому что камера будет иметь субпиксельный джиттер, и каждая часть этой сферы хотя бы один раз будет визуализирована в кадре. И после объединения этих кадров мы получим настоящую сферу, а не квадрат! Вуаля!
GhostingGhosting-эффект (шлейф)#
This anti-aliasing technique works perfectly for static scenes (without any moving objects). But when objects are moving, frames will significantly differ one from another and we will see a trail of "ghosts" of the moving object. This effect is called ghosting. Этот метод сглаживания отлично работает для статичных сцен (без движущихся объектов). Но когда объекты движутся, кадры будут существенно отличаться друг от друга, и мы увидим след «призраков» движущегося объекта. Этот эффект называется шлейфом .
To get rid of ghosting, there is a velocity buffer. Velocity buffer stores information about transformations of objects. Due to this buffer, the engine knows about the object transformation and don't render the "ghosts" of the moving object. Also, the engine checks the color intensity of the pixel, because of camera jitter. Чтобы избавиться от шлейфов, есть буфер скорости . В буфере скорости хранится информация о преобразованиях объектов. Благодаря этому буферу движок знает о преобразовании объекта и не отображает «призраков» движущегося объекта. Кроме того, движок проверяет интенсивность цвета пикселя вследствие дрожания камеры.
SummaryРезюме#
TAA has a wide scope of usage, because it improves whole image (not only the edges of the geometry, like MSAA) including geometry, shadows, etc. It greatly reduces all the problems, and does not cut the performance down, working well with both static and dynamic images. However, keep in mind that the key factor of good TAA performance is optimized content of the scene: the higher FPS is, the faster temporal anti-aliasing smooths the scene. In addition to this, UNIGINE allows you to choose the type of anti-aliasing: TAA or FXAA, or combine them both for better image quality (FXAA is applied before temporal summing). TAA имеет широкую сферу применения, так как улучшает все изображение (не только края геометрии, как MSAA), включая геометрию, тени и т. д. Это значительно снижает все проблемы и не снижает производительность, хорошо работает как со статическими, так и с динамическими изображениями. Однако имейте в виду, что ключевым фактором хорошей производительности TAA является оптимизированный контент сцены: чем выше FPS, тем быстрее TAA сглаживает сцену. В дополнение к этому, UNIGINE позволяет вам выбрать тип сглаживания: TAA или FXAA , или объединить их оба для лучшего качества изображения. (FXAA применяется перед временным суммированием).
TAA AdjustmentРегулировка TAA#
Temporal Anti-Aliasing (TAA) settings are available for adjustment via the Render -> Antialiasing section of the Settings window, along with SRAA, Fast approXimate Anti-Aliasing (FXAA) and Supersampling settings. The following settings are available when the Custom preset for Anti-Aliasing is selected. Параматры временного сглаживания (TAA) доступны для настройки в разделе Render -> Antialiasing окна Settings наряду с настройками Fast ApproXimate Anti-Aliasing (FXAA) и Supersampling .
Настройки TAA#
TAA | Toggles TAA on and off. Включает и выключает TAA. |
---|---|
Fix Flicker | Removes bright pixels by using the pixel brightness information from the previous frame. We recommend to enable this option for bright thin ropes, wires, and lines. However, when enabled, may produce artifacts by removing small bright objects.
Can be controlled by render_taa_fix_flicker console command.Can be controlled by render_taa_fix_flicker console command. Can be controlled by render_taa_fix_flicker console command. Может управляться консольной командой render_taa_fix_flicker . |
Frames By Color | Toggles accumulation of a variable number of frames over time depending on the pixel color difference between the current and previous frames on and off. If the pixel color in the current frame differs from the pixel color of the previous frame a lot, these frames aren't combined and blended during TAA. When enabled the image becomes more sharp but it may produce additional flickering, thin objects may be blurred (e.g. grass, metal structures, wires, etc.).
Disabling this option may result in more noticeable ghosting effect.
Can be controlled by render_taa_frames_by_color
console command.Can be controlled by render_taa_frames_by_color
console command. Can be controlled by render_taa_frames_by_color
console command. Может управляться с помощью render_taa_frames_by_color
консольной команды. |
Fix Blur | Toggles Catmull-Rom resampling on and off. The option allows you to reduce image blurring when the camera moves forward/backward resulting in a sharper image. It is recommended to disable resampling at low settings.
Can be controlled by render_taa_catmull_resampling console command.Can be controlled by render_taa_catmull_resampling console command. Can be controlled by render_taa_catmull_resampling console command. Может управляться консольной командой render_taa_catmull_resampling . |
Antialiasing In Motion | Toggles improved anti-aliasing in motion (for moving camera and objects) on and off.
Can be controlled by render_taa_antialiasing_in_motion console command.Can be controlled by render_taa_antialiasing_in_motion console command. Can be controlled by render_taa_antialiasing_in_motion console command. Может управляться консольной командой render_taa_antialiasing_in_motion . |
Diagonal Neighbors | Toggles taking into account diagonally neighboring pixels in the process of color clamping on and off. Включает и выключает учет диагонально соседних пикселей в процессе клампинга цвета. |
Preserve Details | Controls the TAA detail level: the higher the value, the more detailed the image is. At the value of 0, the image becomes blurred when moving the camera, however, the TAA effect is better. At high values, this option may produce additional flickering. Thus, to improve the anti-aliasing effect, you can decrease the value; to minimize blurring — increase it.
Can be controlled by render_taa_preserve_details console command.Can be controlled by render_taa_preserve_details console command. Can be controlled by render_taa_preserve_details console command. Может управляться консольной командой render_taa_preserve_details . |
Frame Count | Specifies the number of frames that are combined and blended during TAA calculation. The higher the value, the more frames are combined into the final image and the better anti-aliasing is.
|
Pixel Offset | Specifies the size of the sample offset performed during subpixel jittering. This parameter allows specifying the offset that is less than a pixel: for example, if you specify 0.5, frames will shift to half a pixel. The parameter allows reducing flickering of small elements on the screen.
Can be controlled by render_taa_pixel_offset console command.Can be controlled by render_taa_pixel_offset console command. Can be controlled by render_taa_pixel_offset console command. Может управляться консольной командой render_taa_pixel_offset . |
TAA Samples | Specifies the number of the sample offsets performed during subpixel jittering. By the minimum value of 1, there are no offsets and, therefore, no anti-aliasing. The parameter allows reducing image jittering and blurring. Available values are 1, 4, 8, and 16.
Can be controlled by render_taa_samples console command.Can be controlled by render_taa_samples console command. Can be controlled by render_taa_samples console command. Может управляться консольной командой render_taa_samples . |
Кадры по скорости
Enabled | Toggles accumulaton of a variable number of frames over time depending on the pixel velocity difference between the current and previous frames on and off. Reprojection of pixels of the previous frame is performed taking into account the velocity buffer and the result is combined with pixels of the current frame.
This option reduces blurring and ghosting in dynamic scenes with a lot of moving objects.
Can be controlled by render_taa_frames_by_velocity
console command.Can be controlled by render_taa_frames_by_velocity
console command. Can be controlled by render_taa_frames_by_velocity
console command. Может управляться с помощью render_taa_frames_by_velocity
консольной команды. |
---|---|
Threshold | Specifies the threshold value defining sensitivity to velocity change (velocity threshold at which pixels are treated as fast moving).
Can be controlled by render_taa_frames_velocity_threshold console command.Can be controlled by render_taa_frames_velocity_threshold console command. Can be controlled by render_taa_frames_velocity_threshold console command. Может управляться консольной командой render_taa_frames_velocity_threshold . |
Max Frame Count | Sets the number of frames combined and blended for pixels that don't move relative to the screen space.
Can be controlled by render_taa_max_frames_by_velocity console command.Can be controlled by render_taa_max_frames_by_velocity console command. Can be controlled by render_taa_max_frames_by_velocity console command. Может управляться консольной командой render_taa_max_frames_by_velocity . |
Min Frame Count | Sets the number of frames combined and blended for fast moving pixels on the screen.
Can be controlled by render_taa_min_frames_by_velocity console command.Can be controlled by render_taa_min_frames_by_velocity console command. Can be controlled by render_taa_min_frames_by_velocity console command. Может управляться консольной командой render_taa_min_frames_by_velocity . |
RecommendationsРекомендации#
As you can see TAA has a lot of settings enabling you to adjust it for relatively static scenes as well as for dynamically changing environments. Как видите, TAA имеет множество настроек, позволяющих настраивать его как для относительно статичных сцен, так и для динамически меняющейся среды.
Static ScenesСтатические сцены#
Below is an example of TAA settings for relatively static scenes. Ниже приведен пример настроек TAA для относительно статичных сцен.
- The Diagonal Neighbors option should be enabled, as it provides more accurate pixel color information reducing the stair-step effect. At the same time TAA causes more blurring is case of fast camera movement, which is especially noticeable on grass and other similar high-contrast screen areas. Параметр Diagonal Neighbors должен быть включен, поскольку он обеспечивает более точную информацию о цвете пикселей, уменьшая эффект ступенчатости. В то же время TAA вызывает большее размытие при быстром движении камеры, что особенно заметно на траве и других подобных высококонтрастных областях экрана.
- Preserve Detail value is decreased to reduce flickering of small pixels. Значение Preserve Detail уменьшено, чтобы уменьшить мерцание мелких пикселей.
- The number of TAA Samples is set to 16, which increases the number of variants for subpixel camera jittering, thus making the stair-step effect even less noticeable. Для количества выборок TAA установлено значение 16 , что увеличивает количество вариантов субпиксельного дрожания камеры, делая, таким образом, ступенчатый эффект еще менее заметным.
Dynamic ScenesДинамические сцены#
Below is an example of TAA settings for very dynamic scenes where trails from thin objects are especially noticeable. Ниже приведен пример настроек TAA для очень динамичных сцен, где особенно заметны следы от тонких объектов.
- The Diagonal Neighbors option should be turned off, as it may result in significant blurring of small details in motion. Опцию Diagonal Neighbors следует отключить, так как это может привести к значительному размытию мелких деталей в движении.
- Increase the Preserve Details value up to 1 or higher to reduce ghosting effect for moving objects. Увеличьте значение Preserve Details до 1 или выше, чтобы уменьшить эффект ореола для движущихся объектов.
- Set TAA Samples value to 4 to reduce flickering of small pixels when the camera does not move. Установите значение TAA Samples на 4 , чтобы уменьшить мерцание мелких пикселей, когда камера не двигается.
- It is also recommended to reduce Max Frame Count to 60 or lower, to accumulate less frames for slow motion, reducing the ghosting effect. Также рекомендуется уменьшить Max Frame Count до 60 или ниже, чтобы накапливать меньше кадров для замедленного движения и уменьшить эффект двоения.