This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Interface
Essentials
Advanced
Подсказки и советы
Программирование на C#
Рендеринг
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров узла
Setting Up Materials
Setting Up Properties
Освещение
Landscape Tool
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Extending Editor Functionality
Встроенные объекты
Nodes
Objects
Effects
Decals
Light Sources
Geodetics
World Objects
Sound Objects
Pathfinding Objects
Players
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
UnigineScript
C++
C#
Унифицированный язык шейдеров UUSL
File Formats
Rebuilding the Engine Tools
GUI
Двойная точность координат
API
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Art Samples
Tutorials
Внимание! Эта версия документация УСТАРЕЛА, поскольку относится к более ранней версии SDK! Пожалуйста, переключитесь на самую актуальную документацию для последней версии SDK.
Внимание! Эта версия документации описывает устаревшую версию SDK, которая больше не поддерживается! Пожалуйста, обновитесь до последней версии SDK.

Глобальное освещение

Глобальное освещение (GI) - это набор методов, предназначенных для имитации реалистичного распространения света в виртуальной среде.

Следующее сравнение показывает использование глобального освещения в сцене с двумя источниками света: красный Omni Light и World Light, включая объемные солнечные лучи .

На левом изображении сцена освещена только прямым светом, поэтому мы видим только силуэты неосвещенных объектов, а большое количество деталей скрыто в темноте.

Правое изображение показывает сцену как с прямым, так и с отраженным светом, что делает ее более реалистичной и консистентной.

UNIGINE предоставляет решения для моделирования GI как в реальном времени, так и предварительно вычисленные.

Смотрите также#

Статический GI#

Статическое глобальное освещение в основном применимо к статическим неизменным средам и подразумевает запекание освещения, чтобы избавиться от дорогостоящих вычислений и сохранить высокую производительность.

Запекание освещения#

Вычисление непрямого освещения - очень дорогостоящая задача для процессора, поэтому оно обычно выполняется один раз на этапе разработки (освещение запекается), а результаты используются позже для статического освещения во время выполнения.

Запекание освещения - это способ предварительного вычисления и хранения данных, описывающих, как световые лучи отражаются от статической геометрии, вызывая непрямое освещение . Добавление непрямого освещения к моделированию помогает значительно улучшить реалистичный вид сцены.

Окно Bake Lighting предоставляет интерфейс для запекания освещения внутри UnigineEditor.

Доступны следующие подходы:

Примечание
Запекается освещение от всех типов источников света, однако, обратите внимание, что и прямой , и непрямой (отраженный) свет запекается для эмиссионных объектов, а источники света обеспечивают только непрямой свет для запекания и должны быть включены, чтобы обеспечивать прямой свет и зеркальные блики.

Режимы источников света#

Источники Omni, Projected и World light имеют параметр Mode, который определяет их вклад в процесс запекания света и определяет, нужно ли запекать тени .

Доступны следующие режимы:

  • Dynamic. Источник света обеспечивает только прямое освещение в реальном времени. При расчете запекания света он считается выключенным, поэтому сцена остается неосвещенной, когда свет выключается после запекания света. Тени не запекаются.
    Включен динамический источник света. GI не запекается.
    Динамический источник света отключен.
  • Static. Источник света способствует запеканию света и остается включенным все время, обеспечивая прямое освещение в реальном времени, пока запекается непрямой свет. При запекании такие источники света нельзя перемещать; в противном случае эта опция может привести к потере физической точности, регистрируемой глазом. Тени для Omni, Proj и World источников света запекаются.
    Включен статический источник света.
    Статический источник света отключен. Запекается непрямой свет.

GI в режиме реального времени#

Для сцен с движущимися источниками света и изменяющейся окружающей средой запекание освещения не подходит. В UNIGINE предусмотрены следующие подходы к моделированию GI в реальном времени.

  • Окружающее освещение от динамических Environment Probes .
  • Технология SSRTGI (Screen-Space Ray-Traced Global Illumination) - это набор методов трассировки лучей в пространстве экрана для моделирования GI с уровнем производительности в реальном времени. Он включает функции Screen-Space Ambient Occlusion, Screen-Space Global Illumination и Bent Normals. Технология не требует запекания света, поэтому любой объект и источник света можно свободно перемещать.
Последнее обновление: 09.04.2021
Build: ()