This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Interface
Essentials
Advanced
Подсказки и советы
Программирование на C#
Рендеринг
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров узла
Setting Up Materials
Setting Up Properties
Освещение
Landscape Tool
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Extending Editor Functionality
Встроенные объекты
Nodes
Objects
Effects
Decals
Light Sources
Geodetics
World Objects
Sound Objects
Pathfinding Objects
Players
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
UnigineScript
C++
C#
Унифицированный язык шейдеров UUSL
File Formats
Rebuilding the Engine Tools
GUI
Двойная точность координат
API
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Art Samples
Tutorials
Внимание! Эта версия документация УСТАРЕЛА, поскольку относится к более ранней версии SDK! Пожалуйста, переключитесь на самую актуальную документацию для последней версии SDK.
Внимание! Эта версия документации описывает устаревшую версию SDK, которая больше не поддерживается! Пожалуйста, обновитесь до последней версии SDK.

Alpha Blend Sample

This material graph sample demonstrates creation of a simple Alpha Blend transparent material.

Albedo RGB data for the Forward PBR Material master material node (used for transparent materials) is taken from the output of the Color node via the xyz port adapter (selecting the first three components of the RGBA vector). The roughness value is specified directly using the port adapter.

The Opacity input for the Forward PBR Material master material node is constructed as follows:

  • Initial Opacity data is taken from the Opacity texture (Texture node) sampled by the Sample 2D node and connected via the X port adapter to the Pow node (as only the R-channel is used for the opacity map).
  • Pow and Mul nodes apply power and opacity multiplier values provided by two Float Slider nodes (enabling you to adjust float values via the Parameters panel in the UnigineEditor).
  • The resulting output of the Mul node is then saturated to the [0.0f; 1.0f] range (Saturate node) and passed to the master material node.

Finally, the data output is passed to the Final Material node.

Last update: 09.04.2021
Build: ()