This page has been translated automatically.
视频教程
界面
要领
高级
实用建议
专业(SIM)
UnigineEditor
界面概述
资产工作流程
设置和首选项
项目开发
调整节点参数
Setting Up Materials
设置属性
照明
Landscape Tool
Sandworm
使用编辑器工具执行特定任务
如何擴展編輯器功能
嵌入式节点类型
Nodes
Objects
Effects
Decals
光源
Geodetics
World Nodes
Sound Objects
Pathfinding Objects
Players
编程
基本原理
搭建开发环境
使用范例
C++
C#
UnigineScript
UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Plugins
File Formats
Materials and Shaders
Rebuilding the Engine Tools
GUI
双精度坐标
应用程序接口
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
创建内容
内容优化
Materials
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Tutorials
注意! 这个版本的文档是过时的,因为它描述了一个较老的SDK版本!请切换到最新SDK版本的文档。
注意! 这个版本的文档描述了一个不再受支持的旧SDK版本!请升级到最新的SDK版本。

Physical Water

Physical Water是一个长方体形状的区域,在其中模拟水的相互作用效果.Physical Water通常用于水对象:您可以将Physical Water节点与Water节点一起添加以指示将发生物理交互的区域。但是请注意,您不能使用Physical Water模拟波。

注意
水只会影响分配了Cloth主体或Rigid主体的对象。如果使用Rigid主体,则形状还应该分配。但是,Cloth主体不能漂浮在Physical Water中:它们只能随水流而行。

同样也可能在Rigid体和Physical Water之间的接触中生成粒子(例如在水或飞溅的水上产生泡沫)。这要求必须将ObjectParticles节点作为子节点添加到Physical Water节点。

注意
您无法在水和Cloth物体之间的接触中生成粒子,因为这些物体无法在水中漂浮。

具有不同物理特性的实体在同一Physical Water中的行为不同。因此,除了编辑Physical Water参数,您应该调整身体的参数以获得预期结果。

可以通过代码获得参与与Physical Water接触的对象的物理体。您还可以获得对象浸入的深度,施加到接触的力,接触点的坐标以及对象与Physical Water之间的相对速度。

通过使用Physical Water,您可以在海洋中创建流。

也可以看看#

加水#

通过UnigineEditor将Physical Water添加到场景中:

  1. 跑步UnigineEditor的项目。
  2. 在菜单栏上,单击Create -> Water -> Physical Water

  3. 单击世界上的某个地方以放置Physical Water

新的Physical Water节点将被添加到UnigineEditor,您将能够通过Parameters窗口对其进行编辑。默认情况下,节点的大小为1×1×1单位。

编辑物理水#

Physical Water部分(Parameters窗口→Node选项卡)中,可以调整Physical Water的以下参数:

Edit Size

切换Physical Water节点的编辑模式。启用后,可以调整大小的Physical Water框边会用彩色矩形突出显示。要更改边的大小,请拖动相应的矩形。

Physical Mask Physical掩码。 Physical Water的物理掩码必须比赛物理对象的Physical掩码。否则,Physical Water将不会影响该对象。
Size 沿轴的Physical Water框的大小(单位)。
Velocity 沿轴在Physical Water中的流速。
Density

Physical Water的密度。它确定漂浮在Physical Water中的对象的浮力。值越高,对象的浮力越高。水密度越低,物体浸入水中的深度就越大。

注意
密度大量的身体的浮力也会影响物体的浮力。
物理水密度= 10
物理水密度= 25
Linear Damping 指示对象进入Physical Water时线速度降低多少的值。值越高,线速度将越低。
Angular Damping 指示对象进入Physical Water时角速度减小多少的值。值越高,角速度将越低。
最新更新: 2022-03-10
Build: ()