实例化节点
您正在构建的虚拟世界可能包含许多相同的对象,这些对象应该始终看起来相同,例如电塔,飞机,轮子,盒子等。
当您克隆这些对象并将它们放置在您的世界中时,会创建多个单独的副本。因此,如果您决定更改某些内容(例如,定向塔某些部分的几何形状或材料),则必须分别为每个副本进行更改。
建议不要制作一个对象的副本,而建议制作一个对象的实例。这种方法可确保更改重复使用的对象的参数时的完整性,尤其是当它们复杂且复杂时。为此, 您可以简单地添加多个Node References来引用单个*.node文件,然后仅编辑一个节点引用以更新所有节点。
以下是基于Node References的节点实例化的典型工作流程。
1.创建节点层次结构#
首先,我们应该准备基本的层次结构,它将代表我们的对象。假设我们已经为直升机配置了节点层次结构,我们将在世界中多次重用(请参见下图)
2.转换节点的层次结构#
第二步是将节点的层次结构转换为Node Reference。您只需将层次结构的根节点拖到 资产浏览器 中的所需文件夹中即可。包含层次结构的对应*.node资产(源)将在文件夹中创建。节点层次结构将被对此资产的引用替换。
您还可以通过上下文菜单在 World Nodes Hierarchy 窗口中转换单个节点或一组选定的节点。为此,请在World Nodes Hierarchy窗口中选择所需的节点,右键单击所选节点,然后选择Create a Node Reference。将在资产浏览器中打开的当前文件夹中创建一个包含选定节点(或一组节点的子节点,其根为Dummy Node)的对应*.node资产(源)。所选节点将被对此资产的引用替换。
3.放置实例#
因此,我们已经在世界上拥有一审。当我们将层次结构拖动到资产浏览器时,它取代了层次结构。要向世界添加其他实例,我们只需将所需的*.node资产从资产浏览器直接拖到Scene Viewport。
或者,您可以通过按住Shift键的同时使用操纵器移动它,通过Scene Viewport像其他节点一样,克隆一个节点引用。 在这种情况下,新实例将准确放置在您指向的位置。
4.从实例中编辑源节点#
如果决定更改源节点中的某些内容,则可以通过编辑其任何实例来进行。为此,请执行以下步骤:
通过Scene Viewport或World Nodes Hierarchy窗口选择世界上的任何实例。节点引用的参数将显示在Parameters窗口中。
单击Edit。源节点的层次结构将显示在World Nodes Hierarchy窗口中。
编辑源节点。您可以进行任何更改:修改材质,添加新节点,删除现有节点等。
单击Apply保存对源节点所做的更改,或单击Cancel放弃它们。所做的更改将立即应用于所有实例。