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生成地形和对象

一代#

Sandworm 将所有数据源的路径以及所有生成参数存储在 asset 中。因此,在设置所有输出参数后,通过选择 File -> SaveFile -> Save As 并指定资产的名称和路径来保存 Sandworm 项目。

以下窗口中提供了与生成相关的设置:

按钮用于清理缓存文件夹。我们建议在开始地形生成之前清除缓存。

缓存存储Export Area的数据。如果不设置导出区域,则会为添加到项目中的所有源创建缓存。如果您决定设置导出区域,则将重用该数据。

如果重新定义了Export Area,并且它包含了前面定义的导出区域的部分,那么将重用缓存以加快生成过程。

您可以修改生成的地形数据和缓存的输出路径。

注意
Object Landscape Terrain 数据应存储在文件系统的项目(在 /data 文件夹中或在 mount 上),否则不会生成地形。

如果尚未设置生成所需的任何参数,它们将突出显示为红色并可点击。单击突出显示的单词会打开相应的输出设置进行调整。

要生成地形,请定义所需的输出设置然后单击 Generate 按钮。

作为地形生成的结果,Sandworm 创建了可以在 World Nodes 窗口中看到的节点层次结构。节点的范围取决于格式在选择了输出设置:

再生#

引入更新后生成地形的过程取决于所选的输出格式.

对象 风景 地形#

在引入任何更改后,通过单击 Generate 按钮执行 Object Landscape Terrain 的重新生成。由于数据存储在缓存中,因此生成过程将花费更少的时间。

注意
地形的所有手动更改(通过 UnigineEditor 完成)都将丢失。

对象地形全局#

可以为选定的数据层重新生成 Object Terrain Global

因此,只会重新生成选定的数据图层,而不会对其他图层进行任何更改,这在使用画笔手动编辑某些图层而您不想重新生成它们时非常有用。

最新更新: 2021-12-13
Build: ()