This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Interface
Essentials
Advanced
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Landscape Tool
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Extending Editor Functionality
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World Nodes
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Players
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
Унифицированный язык шейдеров UUSL
Плагины
File Formats
Rebuilding the Engine Tools
GUI
Двойная точность координат
API
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Tutorials
Внимание! Эта версия документация УСТАРЕЛА, поскольку относится к более ранней версии SDK! Пожалуйста, переключитесь на самую актуальную документацию для последней версии SDK.
Внимание! Эта версия документации описывает устаревшую версию SDK, которая больше не поддерживается! Пожалуйста, обновитесь до последней версии SDK.

Packing a Final Build for Publishing

Before your project can be distributed to users, it must be properly built. To build a C++ Component System project, all components should be compiled successfully.

Step 1. Build the Game#

Packing a final build ensures that all content and code, including all necessary libraries, is up to date, in the proper format, and placed to a proper location to run on the desired target platform.

  1. In your IDE set the configuration of the solution to Release and compile the executable for the project.

  2. Switch to the UnigineEditor. To assemble the project, choose File->Create Build. The Create Build window will open.
  3. In the Create Build window, set the Build Type to Release. Set the name to be quick_start_cpp and specify the output folder in the Build Folder field. Make sure the Default World is set to your game world.

  4. In the Release App field of the Launcher Default Settings section, set the path to the executable you have just compiled (the default output path in Visual Studio is set to <my_project>/bin/<my_app>_x64).

  5. Click the green Create Build button at the bottom of the Create Build window. The assembling progress bar will appear indicating the status of the build process.

Notice
If a project fails to build, check the UnigineEditor console for more details.

Step 2. Launch the Game#

  1. Upon completion of the build process, the output folder will be automatically opened. To play the game, launch quick_start_cpp.exe.
  2. In the Unigine launcher, specify the resolution and the window mode.

  3. Click Run to launch the standalone application and play the game.


Congratulations, you've made your first project! You may now expand upon it and implement more features.

Last update: 21.01.2022
Build: ()